viernes, 14 de marzo de 2014

Gamasutra- Entrevista con Bob Rafei- ¿Qué pasa en el reinicio de Sonic The Hedgehog?




¿Qué pasa en el reinicio de Sonic The Hedgehog?

La página web Gamasutra ha tenido la oportunidad de hablar con Bob Rafei- director creativo del estudio Big Red Button- en sus planes sobre la franquicia de SEGA, Sonic The Hedgehog; su colaboración con el Sonic Team y su director Takashi Iizuka.

Aquí les dejo el enlace de la entrevista en la página de Gamasutra, y para los que no entienden de inglés les dejo la traducción a continuación. Espero que sea de su agrado: 



¿Puede contarme sobre el paso original? ¿SEGA vino a ustedes o ustedes fueron a SEGA? 

Bob Rafei: Sega se nos acercó con su plan audaz para una cooperativa local del título de Sonic, con énfasis en la acción y narrativa fuerte. Dándonos la posibilidad de intentar algo diferente con uno de los personajes de videojuegos más icónicos y la experiencia previa del equipo de BRB con acción en tercera persona vimos un gran partido y no dejamos pasar la oportunidad.

Cuando se trabaja con una franquicia con una base central de fans apasionados y una larga historia, ¿cómo se acerca a ella?

BR:  Con respeto y reverencia. Sería irresponsable de nuestra parte ser auto-indulgentes con nuestras opciones creativas sin una reflexión consciente sobre el canon y lo que los fans leales esperan. Sega es el titular de la marca y tendrá que vivir con esta ramificación mucho después de BRB, así que nos vemos más administradores y no miramos a la ligera al ser dada esta oportunidad de probar una trayectoria creativa diferente.

¿Cuánta libertad le dieron para re-imaginar la franquicia de Sonic (incluyendo escenarios, personajes, juego...)?

BR: Afortunadamente, nos dieron mucha más libertad de la que esperaba. Desde el principio hemos trabajado en estrecha colaboración con Sega, Iizuka-san y el Sonic Team para revisar las propuestas iniciales de BRB para determinar lo que funcionaba, y lo más importante, lo que estaba fuera de límites. Estaban muy abiertos a una gran cantidad de mundos, mecánicas, enemigos, el villano y propuestas de NPC (non-player character) -- con observaciones, por supuesto, pero en última instancia bastante aceptable a las posibilidades.

Donde creo que empujamos fuera de sus zonas de confort fue cuando se propuso cambios en el canon de los personajes principales. Eran muy abiertos de mente acerca de un montón de cosas, como el nuevo tamaño más robusto de Knuckles, y nos tiró de las riendas con otros aspectos. Un ejemplo de ello era la ropa de los personajes. Ahora que lo recuerdo me alegro por el retroceso ya que nuestro resultado final es más preciso en el espíritu de Sonic.

 Sonic ha tenido una gran cantidad de altibajos como franquicia, lo que pone una enorme atención sobre lo que hacen. ¿Cómo afecta esto a su enfoque?

BR: En realidad no tiene. No puede. Se empieza dudando todo si lo hace. Sólo podemos enfocarnos de la única manera que sabemos: hacer juegos guiados por nuestra experiencia y la intuición, una buena dosis de ensayo y error, y la orientación de Sega.

Una de las cosas más difíciles para el desarrollador del juego es llevar a cabo el concepto original de su idea de juego, el cual consiga entusiasmarte a ti y a tus socios desde el principio. El desarrollo es una maratón de larga distancia, así permanecer fieles a la visión original del juego, con todo evolucionar y dejar que tome forma, tienes que limitar la excesiva influencia de las fuerzas externas. Para nosotros, esto significaba ser conscientes de este foco de atención, pero no dejar que influyera en nuestro proceso de toma de decisiones.

Iizuka mencionó el deseo de hacer la serie más al modo-occidental. ¿Piensa de esa manera? ¿Por qué hay necesidad de hacerlo?

BR: Sólo puedo hablar desde mi punto de vista personal. La cultura pop para los niños de hoy en día requiere una saludable mezcla de historia y humor-- sólo echar un vistazo a los programas de televisión como Phineas y Ferb, Hora de Aventura o el Asombroso Mundo de Gumball, por nombrar algunos ejemplos.

Historia y humor son también necesarios para un juego exitoso familia/niños de hoy para ser competitivos. Como padre de niños de 9 y 11 años, apenas puedo seguir el ritmo del fuerte humor de estos programas, así que imagina el reto que tendría un desarrollador no occidental para tratar de capturar esto en sus juegos.

De alguien que es el producto de una perspectiva de mercado occidental, también he visto como mis hijos y sus amigos juegan juegos, desde casual mobile "picoteo"  a juegos de brazos caídos de experiencias de consola. Lo que ellos quieren en una experiencia de la consola es diferente a lo que nuestra generación de jugadores estaba acostumbrada. Creo que Sega reconoce esto y me gustaría explorar cómo ampliar la base de fans de Sonic.

Personalmente creo que Sega se merece un crédito mayor al tener esta previsión y la confianza para asumir este planteamiento valiente. Creo que esta es la forma de pensar adecuada cuando una franquicia como Sonic siempre ha existido. Mira los experimentos que se llevan a cabo con las franquicias de cómic. Personalmente creo que veremos más de este pensamiento con otras marcas de juegos legados.

¿Cuánto contacto hay con Iizuka / Sonic Team en Japón, y cómo es la relación? ¿Qué se discute y afecta a su dirección?

BR: Mucho. SOA, SOJ, Sonic Team e Iizuka-san han sido fundamentales para ayudar a definir las barandillas de hasta qué punto debemos vagar lejos del canon. Él y el Sonic Team saben de esta franquicia mejor que nadie de fuera, por lo que su retroalimentación ha sido increíblemente valiosa. 

Sí, hay retos (que vienen con cualquier desarrollo del juego, que conste) y la división cultural donde la retroalimentación puede perderse en la traducción, pero creo que la relación es muy fuerte.

Muchas de las preguntas que tengo son muy subjetivas, así que me identifico con Iizuka-san por tolerar nuestras ideas más extravagantes. Para él y el crédito del Sonic Team, se han mantenido muy buenas acogidas y se encontró una gran cantidad de soluciones para que ambos podamos convivir. Pero, de nuevo, también sabemos que somos invitados en su casa, ¡así que estamos teniendo cuidado de no dejar un gran lío cuando esté terminado!

Los personajes de juegos de acción como este solían ser una parte mucho mayor del paisaje de la consola, y ahora han encogido en relevancia. Sin embargo, eso es una gran parte de su historial. ¿Se puede hablar de por qué siguen siendo de vital importancia?

BR: Bueno, me gustaría replantearlo; otros géneros se han elevado en un mercado en constante crecimiento. Los juegos son y serán el principal medio de entretenimiento de hoy y de mañana. Sigue siendo un medio muy joven. A medida que le medio se desarrolla, las plataformas tradicionales fueron la norma dada en tecnología, fidelidad visual y juego a razones de diseño. La demografía del jugador continúa envejeciendo, así que en respuesta a los juegos tradicionales se han vuelto más sofisticados y maduros en su contenido.

Además, los jugadores más jóvenes tienen expectativas, por lo que también impulsan este aumento. No obstante, los jugadores de mayor edad están teniendo hijos, y como a mí, fuera de jugar shooters y otros géneros, quieren tener una experiencia de juego compartido con sus hijos y familias. Pregunte a Disney acerca de cómo este mercado es irrelevante. Creo que Sega reconoce esto y por qué este juego es parte de la más grande cross media con un juego de 3DS, series de TV y línea de juguetes.

¿Qué tiene que hacer el género para seguir adelante con éxito y capturar (o recuperar) el interés de los jugadores?

BR: Sin una gran jugabilidad todo lo demás es irrelevante, por lo que esto sigue siendo primordial. Fuera de esto, destacarse en un mercado muy competitivo tienen que coincidir valores de producción adecuados en la historia, animaciones visuales y momentos de espectáculo. Además, los juegos ya no son experiencias insulares, así que cuando se aspira a reunir a una mayor audiencia debemos tener en cuenta otras características como la cooperación, o multijugador, o cross media ligado a - tales como TV, juguetes o móvil. Personalmente creo que la accesibilidad del juego también es muy importante. Es un equilibrio difícil, pero los jugadores de hoy en día no tienen el tiempo o la paciencia para tratar de morir constantemente.

Lo que la gente quiere hacer en los juegos ha cambiado tan drásticamente que el tipo de acciones al que se apelaba en el pasado (correr/ saltar/ evitar obstaculos), ¿fue suplantado por el combate? ¿Hay supuestamente un mayor enfoque de combate en Sonic Boom?

BR: Gran pregunta. Me enfoco de otra manera. Los personajes de juegos de acción son esencialmente la capacidad de un personaje para "tocar" o interactuar con su mundo. Estos verbos son los bloques de construcción para el mecánico de un juego. Dado que los juegos se han vuelto más sofisticados, estamos creando acciones más específicas y menos modulares, o verbos, que eran la norma en las generaciones precedentes.

Correr, saltar y evitar siguen siendo partes esenciales del género de acción en personajes de tercera pesona, sin importar estilos y los datos demográficos específicos. Mira Assassin's Creed, Uncharted o Arkham. Por lo tanto, el combate es una expansión natural de los verbos básicos de tercera-PCA de interacción con otros personajes, enemigos o NPC'S. Para Boom, esto tenía sentido para nosotros como un lugar para construir sobre la forma en que interactuamos y enfrentamos enemigos. ¿Cuál es la evolución de bonk o spin attack? El combate.

¿Quién es el público de este juego, y cómo eso afecta a la dirección que usted toma?

BR: Niños de 6-11 años y experiencias de juegos locales compartidos con amigos y familia. Nos propusimos hacer Boom simplemente por diversión para encontrar el equilibrio adecuado de accesibilidad para los nuevos fans; sin embargo, tiene suficiente reto, profundidad y reproductor de expresión para los aficionados establecidos o jugadores con más experiencia. La jugabilidad de Boom anima a trabajar juntos para derrotar a los enemigos.

Nuestro objetivo era construir las personalidades de los personajes basándose en la mecánica del juego de cada personaje, así como las características a través de las bromas y la historia. Desarrollamos controles de recogida y de juego comunes para la perfecta experiencia de juego sin importar qué personaje es seleccionado. Nuestra meta era permitir la expresión del jugador a través de la selección del personaje y las habilidades en navegación y el combate.

Al trabajar con una IP existente, tiene que equilibrar el cambio frente a la novedad. ¿Cómo sabe que lo está haciendo bien?

BR: Desde el inicio del proyecto nos propusimos hacer que esta ramificación se sintiera "familiar pero nueva". Como se ha dicho anteriormente, hemos colaborado con Sega, Iizuka-san y el Sonic Team para evocar una sensación familiar de Sonic pero con un giro diferente de BRB en él. Nos hemos basado en la experiencia probada antes del equipo en este género, además de suficientes controles de pasos , tanto internamente como Sega, a través de extensas pruebas en el juego y afinación. Hemos tenido un montón de rutas de acceso fallidas, lo cual es algo bueno para el desarrollo al permitir suficiente tiempo de iteración para encontrar la combinación perfecta que funcione y se sienta bien para nosotros.

Como desarrollador, ¿cuál es la cosa más importante para concentrarse a la hora de crear un juego de plataformas?

BR: Concentrarse en la diversión a través de la mecánica, personajes encantadores y NPC's, riqueza de mundo consistente y una historia clásica de acción y aventura. La mecánica tiene que tener controles sensibles, movimientos predecibles y animaciones fluidas que hagan que los personajes se sientan vivos. A continuación, pulir, pulir, pulir.


¿Pasó mucho tiempo con los prototipos de movimiento y acciones de Sonic antes de entrar en producción? ¿Qué tan valioso es el tiempo que pasó y qué le dirías a la gente que está haciendo personajes de juegos de acción con respecto a este tipo de prototipos?

BR: Mi experiencia no ha sido tan rápida, es el mejor camino hacia el éxito. Esto no quiere decir apresurarse al teclado también. Una idea bien pensada GDD "Game design document" (5-10 pág. máx.) necesita delinear objetivos del juego, pilares, y la meta última de lo que quieres que sea el juego final; a continuación, trabajar en lo que constituye la terminación exitosa del período de pre-producción -- un nivel de cinco minutos con la navegación del personaje esencial, y uno lleno de movimiento de combate combinado, como un ejemplo simplificado.

El período de pre-producción es la parte más importante del desarrollo en el que hicimos muchos prototipos rápidos para Boom. Hemos trabajado en la definición de los movimientos de Sonic desde el primer día. Empezamos con lo que en esencia parecía una "i" modelo de personaje representativo a la altura de Sonic, animado con una entrada ciclo carretira, salto, etc. para calcular el momento inicial de sus tasas de movimiento, parábolas de salto, doble cadencia de salto, agarre de cornisas, etc. Queríamos centrarnos en los primeros movimientos básicos sin necesidad de abrir lo que esperábamos una larga discusión con su equipo y los modelos de los personajes finales. Está claro el que quiera ver "i-man" no asuma que estaba destinado a ser el modelo final de Sonic, así se redujeron al mínimo las distracciones que nos permitieron afinar en la locomoción básica.

Entonces, después de unas semanas, cuando superó el "i-man" empezamos a animar un maniquí sencillo/ apoderado articulado que recordaba vagamente a Sonic, lo que permitió un mayor desarrollo en la sensación del personaje, pero aún así postergando la discusión del modelo final del personaje. Finalizando su modelo tomó mucho más tiempo de lo que esperaba dado los sutiles ajustes necesarios basados en la retroalimentación no sólo del Sonic Team, sino de la serie de televisión, ya que el objetivo unificador se convirtió en tener un diseño común para ser utilizado tanto en el juego como en el programa.

Este proceso se aclaró y se repitió miles de veces y continúa hasta hoy. No todo estaba viento en popa, o bien, como supuestos iniciales del proyecto que demostraron la necesidad de revisiones a mitad de producción -- que en última instancia, estoy feliz de informar, fue la decisión correcta para nuestra marcha hacia la calidad.
 

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