miércoles, 7 de octubre de 2015

Entrevista sobre el desarrollo de 3D Sonic the Hedgehog 2.



Hola a tod@s:

Aquí les dejo la transcripción de la entrevista que se les hizo a los responsables de Sonic 2, ya que mañana mismo sale a la venta para la eshop de 3DS. El artículo en cuestión salió en una revista japonesa y en SEGA blog la han traducido para sus fans, así que aquí tienen lo que nos cuentan sobre su desarrollo y las novedades que nos vamos a encontrar en este título legendario de Sonic.

¿Es suficiente abrumadora la mano de obra? ¡No sólo hay una tonelada de etapas, sino que son enormes!

Parece que la portabilidad de base era una molestía en sí misma, pero ¿cuál sería el aspecto más dificultoso de 3D Sonic the Hedgehog 2? ¿Ha sido un porteo difícil en general?

Yosuke Okunari: Como mencioné en entrevistas previas, Streets of Rage 2, Gunstar Heroes y Sonic 2 fueron todos títulos de Mega Drive que queríamos incluir para el Lote 1, pero los aplazamos porque M2 los consideraba técnicamente difíciles en ese momento.

Fuera de los tres títulos, Sonic 2 parecía como si tuviera los mayores problemas técnicos durante el desarrollo, así que hemos decidido tenerlo como el colofón de la serie. Si uno piensa casualmente al respecto, es posible cometer el error de pensar que la conversión de Sonic 2 sería una tarea sencilla, considerando que Sonic the Hedgehog ya se había trabajado. Sin embargo, hubo varios nuevos obstáculos que tuvimos que superar para Sonic 2.

En primer lugar, hay un incremento monumental de volumen. No hay muchas diferencias en función del número de etapas, pero hay casi el doble de cantidad en términos de variedad de zona.  Sonic 1 consistió en seis zonas, con tres actos por zona, un total de unos diecinueve niveles más las etapas especiales. Sonic 2 consiste en once zonas, con dos actos hasta la zona 7 y sólo la zona 8 tiene tres actos. También están Sky Chase, Wing Fortress y el Death Egg, lo cual es un total de veinte etapas. Encima de todo eso, necesitábamos convertir la etapa especial en 3D, así que había un montón de obstáculos que superar.

Así que teniendo en cuenta el volumen de trabajo que necesita para ser abordado, estaban en una situación difícil.

YO: Bueno, no es como que en realidad lo midiéramos, pero estoy seguro que las longitudes de cada etapa de Sonic 2 son mucho más largas que las de Sonic 1, por lo que añade más a nuestra carga de trabajo. Sin embargo, si el volumen fuera el único problema, podríamos haber resulto las cosas, siempre y cuando tuviésemos tiempo, como Gunstar Heroes. En este caso, sin embargo, tuvimos dos cuestiones más.

Las etapas especiales... Aquí es donde Sonic corre a través en medias tuberías. Por mucho que queríamos que esto ocurra, éramos escépticos en si podríamos convertir los gráficos para esto en 3D estereoscópico.

Suena como lo más fácil de imaginar, a pesar de que es un tema complicado.

YO: Por último, el Modo Versus. No muchos pueden recordar, este juego solía tener un Modo Versus, donde la pantalla se divide en dos, con una mitad superior y otra inferior. Este sistema es lo que podríamos llamar una exhibición de la verdadera destreza de Naka-san, ya que fue elaboradamente diseñado y entrelazado o reutilizado. No estábamos seguros de cómo replicar esto en la Nintendo 3DS. Además, 3DS tiene una pantalla de cristal líquido, que no utiliza el entrelazado en absoluto.

Alrededor de hace cuatro años, cuando se establecieron originalmente estas series, habíamos acordado que la superación de estos obstáculos eran "imposibles", y por lo tanto sólo se convertiría Sonic 1. Sin embargo, después de tres años de técnicas acumuladas, M2 fue capaz de asumir los retos de la conversión de Sonic 2.

En cuanto a la primera cuestión, por lo que usted está diciendo que a pesar del mayor volumen, las estrategias pasadas habrían bastado si fuera sólo para las etapas normales.

Naoki Orii: Sí, hasta cierto punto. Sin embargo, los mapas son más grandes en las cuatro direcciones en comparación con Sonic 1, por lo que los recursos que necesitan trabajarse son un orden de magnitud mayor.

YO: No sólo en tamaño de mapas, sino los trucos teatrales que tenían algunas mejoras en el Sonic 2 también. Por ejemplo, mientras que Sonic 1 incorpora los bucles donde Sonic corre y gira 360 grados, Sonic 2 incluye trayectorias espirales y otras acciones elaboradas. Volver eso a 3D es otro obstáculo a salvar.



La mayor parte de Sonic 1 era una progresión unidireccional, pero Sonic 2 tenía jugadores que van por todo el lugar. ¿Era otra característica que hizo que fuera difícil de convertir? Teniendo en cuenta la conversión de Gunstar Heroes que tomó más o menos año y medio, ¿diría que fue necesario el mismo tiempo para este título?

NH: Antes incluso de tener dos lotes de juegos de Mega Drive, Okunari-san había declarado que quería ver estos títulos en el line-up si esto pasaba, por lo que ha estado en nuestro radar por un tiempo. Sin embargo, no empezamos oficialmente el desarrollo hasta que finalizamos el plan.

YO: Necesitaban la investigación a fin de superar los obstáculos técnicos de Sonic 2.

Así que ¿el proceso de desarrollo se inició una vez que sus técnicas de conversión parecían bastante suficiente para reparar las segundas y terceras ediciones? Sin embargo, el volumen de todo seguía siendo un desafío.

YO: Con Streets of Rage 2, no estábamos seguros de si podríamos volverlo a 60 frames por segundo, y si pudiéramos aplicar el 3D estereoscópico a escenas que tenían una vista en ángulo. Sin embargo, el trabajo sobre Gunstar Heroes y Sonic 2 se basa en el trabajo de Streets of Rage 2. Un trampolín si se quiere. Así que cualquier problema que tuvimos con Streets of Rage 2 no era nada importante para Sonic 2. Por lo tanto, se supuso que podríamos lograr al menos 60 FPS para el juego co-op y encontrar maneras de convertir todos los trucos visuales en un 3D adecuado.

Con Gunstar Heroes, con el tiempo nos las arreglamos para resolver todos los problemas que surgieron en Streets of Rage 2 de una manera u otra. La velocidad de desplazamiento de Gunstar Heroes no es demasiado rápida, y los mapas son muy tamaño estándar. Aunque teníamos que poner en práctica los pros y contras de cada uno de los jefes, hemos sido capaces de conseguir todo ello gracias a M2.

Con Sonic 2, sin embargo, el tamaño de los mapas son enormes en comparación con los otros dos, y consistieron en muchas partes donde hemos cuestionado la compatibilidad del 3D estereoscópico, por lo que la dificultad estaba a otro nivel. La escala de desarrollo de Sonic 2 fue de lejos el más grande de la serie.

En otras palabras, está diciendo que el costo hora-hombre fue monumental.

YO: Exactamente.

NH: Habíamos asumido que, como una estimación aproximada, sólo necesitaríamos tres personas; un programador para convertir todo el juego, un programador para hacer frente a las etapas especiales, y otro el desarrollo del modo Versus. Como resultado, nuestro presupuesto se disparó también.

Hasta ahora, ¿era un programador a cargo del desarrollo de un título?

NH: Había un tipo principal, a veces con algunos asistentes, pero nunca un caso en el que todo el mundo pone igual volumen de trabajo en un título. Para el caso de Sonic 2, separamos completamente el proceso de producción del juego principal y la etapa especial.

Así que todo el mundo estaba especializado en lo que hacía.

NH: Ciertamente.

 
La Etapa Especial: ¿¡Imagen Copiada Pre-renderizada a ojo!?

Entiendo que las etapas normales eran un desafío en términos de volumen, pero supongo que las etapas especiales eran un reto de desarrollo prudente.

YO: El factor decisivo para el inicio de este proyecto dependía de si era o no aún posible convertir estas etapas especiales. Todavía estábamos en la etapa de desarrollo de SEGA 3D Fukkoku Archives cuando quisimos comenzar este proyecto. Sabíamos que iba a ser difícil, pero teníamos muchas ganas de hacer que funcione, así que no dejamos de intercambiar ideas técnicas los unos con los otros para encontrar el método más factible.

Al discutir con M2, un método que ambos estábamos de acuerdo en que no queríamos emplear fue el modo en la versión móvil de Sonic 2. Esa versión no utiliza la emulación y es un enfoque totalmente diferente al que usamos. Esa versión realmente utiliza polígonos para representar las etapas especiales y hubiera resultado ser un producto completamente diferente.

Si estuviéramos hablando de una versión HD y hacer un juego totalmente diferente, entonces hubiera sido aceptable, pero este proyecto fue anclado en torno a este concepto "Remasterización". Tenía que ser auténtico. Queríamos que si al apagar el interruptor 3D estereoscópico, se viera exactamente igual como se ve en una pantalla de Mega Drive. Podríamos haber tomado el camino de la versión móvil de Sonic 2  y convertirlo en eso, pero solicitamos a M2 que encontrara otra manera.

Y a pesar de eso, tenía posibilidades de éxito.

NH: Si te digo la verdad, no realmente. Simplemente tuvimos dos métodos, y hubiera estado feliz si uno de ellos funcionaba.

El primer método era similar a lo que hicimos para la versión Fukkoku Archives de Space Harrier, donde íbamos a cortar hasta la etapa de bonificación, apilar cinco a siete capas juntas, y añadir profundidad, y esperar que saliera bien. Después de darle una oportunidad, se veía un tanto cómo debe ser, pero aún le faltaba algo. En ese momento, contemplamos si queríamos continuar con este método o no, y terminamos yéndonos con el segundo método.


Y ¿cuál es el otro método, más difícil? 

NH: Las etapas especiales de Sonic 2 se crearon en realidad fuera de polígonos pre-renderizados, y luego el video de eso fue comprimido y se redujo a la mitad tanto vertical como horizontalmente, y entonces se dejó caer en el cartucho de juego. Tomamos ese video pre-renderizado, vuelto de nuevo a su estado polígonal original, rehecho en nuestra propia versión del mismo, a continuación, es cuando se asignó el fondo y la profundidad sobre una base píxel por píxel. Por lo tanto, tuvimos que analizar y extraer los datos necesarios para crear el escenario de bonificación para Sonic 2. Aunque se trata de imágenes pre-renderizadas, el equipo de desarrollo de SEGA fijó algunos de ellos hasta mejorar el aspecto. Sin embargo, las secciones se veían poco naturales con los polígonos que creamos, por lo que luego tuvimos que modificar el polígono renderizado y crear un proceso que hacía juego con las imágenes originales, y así es como lo tenemos funcionando sin problemas en 3DS.

Puedo decir esto sólo porque yo no trabajé en ello, pero si el encargado estuviera aquí en este momento, estoy seguro de que habría muchos comentarios como: "¿Me pregunto por qué siquiera pensamos en hacerlo con ese método? "o" ¿¡Cómo pudo darme una tarea tan molesta!?".

¿Fue el programador a cargo de la etapa especial quien sugirió esta idea?

NH: No, fue sugirida por otra persona, que dijo que sería la mejor manera de hacer que se viera limpia. El encargado comenzó a decir que él tenía tiempo, por lo que continuó para ajustarlo de principio a fin. Ya que su asiento estaba justo cerca de la entrada de nuestra empresa, veríamos el mismo proceso de Sonic 2 en la pantalla así que nos pusimos a trabajar. Puede haber parecido que no había trabajo que realizar, pero íbamos en contra de una enorme cantidad de datos.

Debe haber sido muy difícil para el hombre.

NH: Todo en cuanto a gráficos, nos basamos en la Mega Drive durante la programación en el eje Z. Movimientos tales como la detección de colisiones son las mismas que el juego original, ya que los gráficos poligonales que recreamos sólo funcionan para adjuntar la información 3D en las imágenes originales.

YO: Por tanto, es muy poco probable que el nivel de dificultad aumente para jugar la Etapa Especial.

Así que en el lado del programa de las cosas, es lo mismo.

YO: Exactamente. 

Así que ¿sus chicos nos construyeron algunas imágenes de polígonos y renderizaron esas imágenes para crear una gráfica, sólo para crear los mismos efectos visuales que el original?

NH: , hemos sido capaces de crear una versión en 3D de la Etapa Especial, mirando las imágenes originales y creando polígonos equivalentes.



 ¡Apoyos a ustedes para hacer una cosa así!

YO: Gracias a nuestros esfuerzos, hemos sido capaces de poner de manifiesto el verdadero efecto 3D a la vida, como se puede ver.


Otro Obstáculo: Modo Versus = Esperanza Perdida
  
¿Cómo fue el proceso de implementación del Modo Versus, su otro gran problema?

YO:  Hacia el comienzo de este proyecto, no estábamos seguros de si podríamos incluso incluir el modo Versus. Era un obstáculo tan importante por aclarar en el momento de ir con un método libre de riesgo que habría retrasado el proceso de desarrollo por seis meses.

Con Gunstar Heroes y Streets of Rage 2 programados para lanzarse en el verano, no podíamos permitir que sólo Sonic 2 se lanzara en invierno, así que nos pusimos de acuerdo para dejar el modo Versus.

Sin embargo, no mucho tiempo después de que el proyecto comenzó, M2 nos dijo: "Parece factible, por lo que podemos tratar de incluirlo", a lo que respondí: "Por supuesto, todo el tiempo que pueda permanecer dentro de lo previsto. Dejamos este asunto para ustedes ".

NH: Sabía que no dirían que no a los esfuerzos para mejorar el juego.

Por otra parte, ¿era algo que realmente pensábais que era técnicamente posible, incluso cuando le informaron que no llegarían lejos?

NH:  Sabía que hubiera sido posible desde un punto de vista técnico, pero temía que no sería capaz de terminarlo a tiempo. Por lo tanto, sabiendo que no tenía que hacerlo como el tipo que tomó la presión sobre el equipo. Si absolutamente hubieramos tenido que hacerlo, hubiera sido un reto estresante para completarlo.

Otra razón es que no queríamos que lo incluya en este punto en el proyecto de SEGA 3D Remaster. Considerando que Sonic 2 fue el último del proyecto, tenía muchas ganas de incluir todos los elementos del juego.

¿Cuál fue su reacción al enterarse de que podía resolver el problema con la tecnología?

YO:  Me dijeron por M2 que el Modo Versus era único desde un punto de vista técnico. Yo no era una parte de SEGA cuando Sonic 2 fue lanzado, y recuerdo cómo de clara era la resolución cuando jugué el juego en casa. Yo estaba totalmente incrédulo de que algo así de increíble pudiera hacerse en la Mega Drive.

Desde que ese fue el caso, no me sorprendió escuchar que replicar el Modo Versus en la 3DS iba a ser complicado. Además, si bien es esencial para Streets of Rage 2 y Gunstar Heroes ser juegos multijugador, Sonic 2 era principalmente para un solo jugador, así que me pareció que era más aceptable si no pudiéramos hacer el Modo Versus.

NH: Le comenté algunas de mis ideas a Okunari-san. El Modo Versus se visualiza por tener dos pantallas comprimidas para la parte superior e inferior, pero nos dimos cuenta de que sería más fácil  mostrar el 1P y 2P por separado. Al final, decidimos dejar las dos pantallas comprimidas como son, porque los jugadores no serían capaces de elaborar estrategias sin ver al oponente. En términos de programación para Sonic 2, luchamos para reducir la carga de dos pantallas.

Puedo ver cómo eso es un problema. Se presenta el doble de la carga de costumbre, después de todo.

NH: Ciertamente.

¿Fueron ustedes capaces de resolver el problema simplemente encontrando ahorros en otros lugares?


NH: Hmm. En realidad me pregunto cómo lo lograron sin mí (risas).

YO: Algunas de las zonas habían sido recortadas del Modo Versus, más probable para dar cabida a dos jugadores, de ahí la selección limitada de zona.

NH: Tendría que estar de acuerdo en eso.

YO: Nuestras principales preocupaciones estaban entonces en la línea de: "¿Nuestro emulador de Mega Drive, el Giga Drive, tiene suficiente capacidad para manejarlo?". O, "¿tal vez va a terminar pareciéndose al que se está ejecutando a 30 FPS?" Es una locura cómo el modo de dos jugadores de Sonic 2 funciona a 60 FPS, considerando que pensábamos que 60 FPS serían imposible para Streets of Rage 2.

NH: Aunque son dos pantallas comprimidas, no hay diferencia en la línea de cuenta, ya que el entrelazado todavía se requiere para dibujar la pantalla una vez por cuadro. Redibujamos 224 líneas, que se convierte en 1 trama de 448 líneas, pero esto no cambia para 3DS. Para los gráficos de 3DS reales, todo lo que hacemos es comprimir el aspecto vertical, y se mezclan las imágenes delantera y trasera. Nosotros sólo cambiamos hasta cómo renderizamos para dos jugadores.

YO: Sonic 2 incluye algunas técnicas increíbles que no se habían aplicado en los títulos anteriores de Mega Drive. Ya que es el título más tardío de Mega Drive gen, no tiene la mayor cantidad de factor sorpresa, pero gracias al análisis de M2, hemos sido capaces de arrojar luz sobre las excelentes características que este juego tiene para ofrecer.

NH: Hemos descubierto mucho sobre ellos, mientras que lo diseccionamos...

YO: Incluso como emulador, el Giga Drive no tiene todas las mismas capacidades y características que la Mega Drive tenía, así que cuando tienes que utilizar piezas que normalmente no utilizas y acelerarlas,  la conversión de un juego que utiliza todo lo de la Mega Drive es lo más difícil.




No hay espacio de sobra si utiliza los sistemas de funcionalidad completa.

YO: Por ejemplo, Sonic 2 utiliza la función de transparencia de la Mega Drive. Ah, y la forma en que muestran el agua.

NH: Estoy de acuerdo. Sonic 2 incluye numerosas etapas donde el nivel del agua sube arriba y abajo, y utiliza algún tipo de versión-Z scroll parallax donde los colores cambian cada vez los interruptores de trama. Nosotros realmente no miramos en él, pero creo que Sonic 2 es capaz de utilizar 61 colores diferentes para el cambio de nivel de agua. La Mega Drive en su conjunto cuenta con 64 colores, y cambia colores con cada aumento y disminución. Puedes ver realmente poner mucho esfuerzo en hacer esto, como ocultar el ruido que se produce durante los cambios de color exhibiendo muchos sprites. Pero nadie tiene que preocuparse de este tipo de cosas en estos días.

YO: Sí, pero no es necesario ese tipo de habilidades más, tampoco. Es un arte perdido. Dado que este proyecto se centró en gran medida en replicar la experiencia Mega Drive, nuestro mayor "cuello de botella" era que coincida con todos los pequeños detalles como si estuviera en el juego original, porque no vamos a dejar de hacer cosas que la Mega Drive original no haría. Si se tratara de un sencillo remake, la Etapa Especial podría haber sido reproducida con polígonos reales en lugar de pre-renderizada, y nos podría haber tenido probablemente una alta tasa de fotogramas que habrían sido más o menos igual que el original.

Esto es todo, porque el concepto de este proyecto se trata de 'remasterización', ¿correcto?


 NH: En aquel entonces, había muchos para desarrollar este tipo de mejoras técnicas, pero el enfoque general se ha desplazado. Las cosas cambian completamente basados ​​en las diferencias entre el uso de un búfer de trama o un tampón de línea. Y si puedo decirlo así, algunas personas sólo tenían una habilidad especial para ello.


Así que se puede decir de Sonic 2 es una recopilación de todos estos avances.


 YO: Hemos sido capaces de hacer que Sonic 2 suceda porque era el título décimo sexto en la cola.


Nuevo Modo Ring Keeper - ¡Pierde sólo la mitad de los anillos!

Ahora me gustaría preguntarle sobre el nuevo contenido adicional añadido en Sonic 2.

YO: Así como usted sabe, siempre tratamos de incluir dos nuevas cosas adicionales que no estaban en el original, pero esta vez una de esas es la Selección de Etapa siendo una característica normalmente accesible. Esto es sólo para bajar el obstáculo de llegar a las etapas más adelante en el juego para aquellos que han jugado antes.




Y el punto focal principal es el modo de Ring Keeper. Siento que hay mucha gente que no pudo despejar Sonic 2 en aquel entonces. Las últimas batallas contra Mecha Sonic y Eggman Robot eran tan difíciles, que incluso yo, como un jugador fuerte en ese entonces, perdí contra ellos en innumerables ocasiones. Así, en lugar de volver a crear un juego inmejorable, hemos querido ofrecer más diversión, un juego ocasional, lo cual fue posible gracias al modo Ring Keeper.

Aunque Sonic pierde todos sus anillos al recibir daño, el hecho de que sólo se necesita un anillo para sobrevivir es lo que hace a los juegos de Sonic que se vuelvan demasiado difíciles. Bajamos ese obstáculo aún más mediante la introducción de modo Ring Keeper, lo que reduce el anillo desplegable a sólo la mitad. Así, por ejemplo, si tenías 50 anillos, que normalmente perderías todos, ahora sólo soltarás 25 de ellos.



Así que están a salvo hasta que estén a un anillo.

YO: Eso es correcto. Se va a seguir reduciendo a la mitad, hasta que los jugadores lleguen a un anillo y se reduzca a cero. Tiendes a recoger más anillos a medida que avanzas, por lo que la dificultad es mucho menor. Otra cosa importante a tener en cuenta es que Sonic tendrá diez anillos cuando se inicia el juego, por lo que ir en contra de un jefe no debe ser demasiado malo, incluso si tienes que conseguir golpearlo un par de veces.


Tiene razón. Era muy difícil reiniciar justo antes de batallas contra los jefes.

 
YO: Por lo tanto, me siento como aquellos que no pudieron llegar al final de la partida. Debería ser capaz de hacer todo el camino mediante el modo Ring Keeper.



¿Diría usted que puede vencer a Sonic 2 y ayudar en la 3DS?

 
YO: ¡Imposible! Nunca fui tan bueno de todos modos (se ríe). Eso no va suceder en el modo Normal.



Bueno, el punto de SEGA 3D Classics es también para que esas personas que nunca han experimentado y ganado el juego originalmente para volver y experimentarlo de nuevo.


YO: En efecto. Uno de nuestros enfoques es que la gente nunca llegó a ganar el juego antes de vencer esta vez. Los controladores son un poco diferentes, por lo que el juego no es exactamente lo mismo, pero la gente debería ser capaz de progresar poco a poco por el ahorro de frecuencia.


¿Unas últimas palabras a las personas que buscan jugar en 3D Sonic 2?


YO: Yo diría que Sonic 2 fue el juego más popular vendido en todo el mundo en la Mega Drive, así que es una oportunidad para que la gente juegue al juego de Mega Drive que tuvo el mayor impacto a nivel mundial, en la 3DS. Yo personalmente creo que Sonic 2 es EL juego de Mega Drive. Un "¡Soy Mega Drive, me oigo rugir!", ese tipo de cosas. Estoy feliz de que pudiéramos terminar el Proyecto 3D SEGA Remaster con él, como el título 16 del proyecto (esto se debe a que la Mega Drive se centró en gran medida en "16-bit"). Los tres títulos que trajimos de vuelta esta vez son los que creemos que son los más memorables cuando uno mira hacia atrás en el hardware de Mega Drive, así que esperamos que disfrutes de lo que tenemos para ofrecer.

NH: Estoy de acuerdo con él en que tener Sonic 2 como nuestro título 16º es significativo. Sonic 2 tiene varias piezas teatrales que el 3D estereoscópico realza visualmente, así que por favor disfruta.Además, sería estupendo si pudiera apreciar incluso un poco al personal que trabajó en el escenario especial al jugarlo. ¡Soy más que positivo de que no habrá más casos en los que alguien copie un pre-renderizado a ojo!
 

YO: Serás capaz de ver el trailer en 3D estereoscópico en la Nintendo eShop, así que por favor no dudes en echarle un vistazo si estás interesado después de ver esta entrevista.




Espero que les haya gustado esta larga entrevista y que sepan apreciar un poco más todo el trabajo que conlleva este tipo de remasterizaciones. Además, de que no es nada caro el juego, sólo 4'99€ y eso no es nada comparado a la mano de obra que tiene detrás.

Un saludo, Rinoa83.



2 comentarios:

  1. Muy buena la entrevista, no entiendo mucho sobre programación de videojuegos pero estoy seguro de que es mucho trabajo y hay que apreciarlo, cosa que los "críticos de juegos" de la web no saben hacer ni por asomo. Te mando un saludo

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    1. Pues para que entiendas un poco la fase especial. Imagínate tener que hacer un fondo pixel a pixel para que encaje con el del juego original. Eso se hace en un ratito ¡jajaja!

      Saludos.

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