martes, 10 de febrero de 2026

Los Expedientes Chaptix: Caso #3


Hola a tod@s:

Estamos a martes y toca nuevo podcasts de la Agencia de detectives Chaotix con: "El caso de la desorientación maliciosa del museo". En esta ocasión cuenta con la ayuda de dos caras muy conocidas: Tangle y Whisper. Espero que disfruten del episodio.

P.D: Las voces de Tangle y Whisper están interpretadas por Ashlyn Madden y Anairis Quiñones respectivamente.

Un saludo, Rinoa83.

sábado, 7 de febrero de 2026

FONDO SC: Silver the Hedgehog.

Hola a tod@s:

Tenemos nuevo fondo del mes de febrero con Silver como protagonista. Parece que la temática de este año son las gafas, así que todos los personajes van a lucir una montura personalizada, ¡jajaja! Estoy esperando los memes con Amy, pero de momento les dejo abajo el enlace para la descarga en Sonic Channel.

¡Feliz fin de semana!

~DESCARGAR FONDO AQUÍ~

jueves, 5 de febrero de 2026

CÓMIC: Sonic The Hedgehog #84 (Español)

Hola a tod@s:

Comenzamos nuevo arco con la introducción de "Sage", la última creación del Dr. Eggman tras los sucesos de Sonic Frontiers. Metal Sonic está perdido y tiene que pedirle ayuda a Belle the Tinkerer por su conexión con él. Al grupo también se unirán Sonic y Sage para tratar de localizarlo y llevárselo de vuelta a Eggman. 

Espero que disfruten de esta nueva historia y nos leemos lo más pronto posible.

Un saludo, Rinoa83.


(TRANSLATION NON PROFIT)

martes, 3 de febrero de 2026

Los Expedientes Chaotix: Caso #2.


Hola a tod@s:

Continuamos con el fascinante caso de las "Lentes astroscópicas" perdidas con nuestros detectives favoritos, los Chaotix. Además, contamos con invitados de lujo: los Babylon Rogues y Rouge the Bat. ¿Qué sucederá en esta emocionante historia de intriga? ¡No se la pierdan!

Un saludo, Rinoa83.


Sonamy del mes de Febrero 2026 en Sonic.Sega.JP

Fanart por: 鷹梅白

Hola a tod@s:

Pues ya está aquí el mes de Febrero y con él la festividad de "San Valentín". Así que los fanarts están inspirados en esta bonita celebración del amor y la amistad. Espero que disfruten de la selección que les traigo, pero pueden ver muchos más en la página oficial de Sonic Channel.

Un saludo, Rinoa83.

Fuente: Sonic Channel.

Fanart por: アクア
Fanart por: ねこあし
Fanart por: キミコ
Fanart por: こもち
Fanart por: なな
Fanart por: Esira
Fanart por:ちば

lunes, 2 de febrero de 2026

Análisis: ¿Sonic es japonés? Japón vs. EE.UU.


Hola a tod@s:

Uno de los muchos debates que se tienen entre el fandom de Sonic hoy día es el de la caracterización de los personajes y si SEGA Japón tiene que marcar las directrices de cómo debería comportarse el erizo. ¿Hasta qué punto es cierto que Sonic es un personaje "japonés"? ¿Es esa la verdadera identidad de Sonic the Hedgehog, o es que parte del fandom se equivoca y no conoce a su héroe?

Me voy a basar en datos y entrevistas para demostrarles hasta qué punto están equivocados esos fans que apelan a un "Sonic japonés", cuando históricamente nunca lo ha sido. Desde su concepción en SEGA hasta su historia más reciente. 

Pero para empezar, muchos ni siquiera saben que SEGA es una empresa norteamericana. Sí, como lo están leyendo. Les voy a hacer un breve resumen de la historia de la empresa porque encima se creen algunos que todo comenzó en Japón y, por el contrario, sus comienzos están en Estados Unidos y con empresarios estadounidenses. 

Los orígenes de SEGA (Service Games).

En 1940, tres emprendedores norteamericanos establecidos en Honolulu, capital de Hawái, Martin Bromely, Irving Bromberg y James Humpert pusieron en marcha una compañía llamada Standard Games después de que tuvieron la idea de entretener a las tropas locales del Ejército de los Estados Unidos con máquinas tragamonedas, tocadiscos y máquinas de pinball. Sin embargo, el nacimiento de SEGA no tuvo lugar hasta 1960, después de la reubicación a Tokio bajo el nombre de Service Games y una reunión con Rosen Enterprise (una compañía de cabinas de fotos fundada por otro americano establecido en Japón, David Rosen). Sin embargo, en 1965, con el fin de competir con Taito en el crecimiento de mercado de máquinas de entretenimiento, ambas compañías se fusionaron en una nueva entidad cuyo nombre fue compuesto de las primeras sílabas en las palabras "Service Games", haciendo que naciera SEGA Enterprise.

Entre 1982 y 1984, la industria del videojuego pasó por una terrible crisis, que marcó un punto de inflexión en la historia de SEGA. Gult & Western, que era entonces la principal compañía de accionistas con un 20% de las acciones, vendió la división de fabricación de SEGA a la empresa americana de fabricación de pinball Bally. Esta fue una gran decisión estratégica que convirtió a SEGA más en un creador de juegos que en un fabricante, al menos en lugares de arcade. David Rosen renunció al cargo de Director General de SEGA en 1983 y entregó las riendas con sede en Japón a Hayao Nakayama, quien fue Director General de una empresa que SEGA había comprado unos años antes. Nakayama y Rosen juntos compraron el resto de las acciones por unos 52 millones de dólares. Fue Nakayama quien tomó la decisión de dar a SEGA una mascota.

Fuente: The History of Sonic the Hedgehog (Libro del 20 Aniversario).

Durante los primeros 24 años de existencia de SEGA fue íntegramente americana, aunque por motivos personales de David Rosen que vivía en aquel entonces en Japón se trasladó allí la sede. No porque desde el principio fuera una empresa japonesa como tal. Esto ya marca un "pero" bastante grande al considerar a SEGA como una empresa japonesa y choca frontalmente con el llamado "nacionalismo japonés".

El "nacionalismo" en el entorno empresarial japonés no suele manifestarse como una hostilidad abierta, sino como una preferencia estructural y cultural profundamente arraigada. Aunque el gobierno japonés promueve activamente la inversión extranjera, las empresas de otros países enfrentan barreras invisibles pero reales:

El concepto de "Wa" (Armonía).

El núcleo de los negocios en Japón es la armonía grupal, lo que genera una resistencia natural hacia entidades externas que puedan alterar el ecosistema local. Esta mentalidad favorece las relaciones a largo plazo basadas en la confianza mutua, lo que dificulta que nuevos actores extranjeros rompan ciclos de proveedores establecidos hace décadas.

Barreras estructurales y normativas.

Existen mecanismos legales que protegen sectores estratégicos:

  • Restricciones de propiedad: En industrias como la aviación, telecomunicaciones y radiodifusión, la ley limita la participación extranjera a menudo a menos de un tercio de los derechos de voto.
  • Barreras no arancelarias: Se utilizan estándares técnicos exclusivos de Japón o requisitos de experiencia previa en el mercado local que actúan como filtros para competidores externos.

Nacionalismo del consumidor.

El consumidor japonés es extremadamente exigente y tiende a confiar en marcas nacionales que garantizan un servicio postventa impecable y una adaptación total a sus necesidades específicas. Las empresas extranjeras que fracasan suelen hacerlo por subestimar la profundidad de la localización requerida; no basta con traducir, hay que rediseñar productos y procesos para que se sientan "japoneses".

En resumen: Más que un rechazo ideológico, es un sistema de autoprotección cultural y económico. Las empresas extranjeras exitosas son aquellas que logran "mimetizarse" con el entorno, adoptando las formas y valores locales hasta dejar de ser percibidas como una amenaza a la armonía.

¿Qué sucede con SEGA?

Pues que sólo lleva siendo "japonesa" los últimos 43 años de existencia y con unos comienzos bastante americanos que no llegaron a entusiasmar al público japonés dejando cifras históricas en cuanto al mercado de los videojuegos muy por detrás de Famicom (Nintendo) y PlayStation. Según la Inteligencia Artificial de Google esta es la comparativa de ventas en Japón entre las consolas japonesas. Por supuesto, Xbox queda totalmente descartada porque allí no se vende.

Nintendo líder histórico.

  • Famicom (NES): ~19.35 millones
  • Super Famicom: ~17.17 millones
  • Nintendo 64: ~5.54 millones
  • GameCube: ~4.04 millones
  • Wii: ~12.75 millones
  • Wii U: ?
  • Nintendo Switch: ~35.58 millones (la más vendida en la historia de Japón).
  • Nintendo Switch 2: ~3.78 millones (en su primer año, 2025).
PlayStation (Sony): El competidor de alto rendimiento.
  • PlayStation 1: ~21.59 millones
  • PlayStation 2: ~25.42 millones
  • PlayStation 3: ~10.47 millones
  • PlayStation 4: ~9.51 millones (incluyendo Pro)
  • PlayStation 5: ~7.18 millones (datos acumulados a finales de 2025)
SEGA: El tercer pilar del siglo XX

  • Sega Mark III/Master System: ~1 millón
  • Mega Drive: ~3.58 millones
  • Sega Saturn: ~5.9 millones
  • Dreamcast: ~2.69 millones
Si SEGA vendió más consolas Sega Saturn fue por la campaña de márketing de Segata Sanshiro, que apelaba al espíritu de lucha japonés.

Las cifras en comparación con otras marcas japonesas son ridículas, por tanto no podemos decir que SEGA fuera una marca exitosa en tierras niponas y, de ahí, que sus juegos (incluido Sonic) no fueran tan reconocidos como en Estados Unidos que se le hizo a la consola una campaña brutal gracias al ex director ejecutivo de Mattel: Tom Kalinske.

La Sega Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica) tuvo un desempeño radicalmente opuesto en Occidente comparado con su país de origen. Mientras que en Japón fue una consola de nicho que nunca logró superar a la competencia, en Estados Unidos y Europa se convirtió en un fenómeno cultural masivo.

A continuación detallo la comparativa de ventas (basadas en cifras históricas consolidadas): 
  • Estados Unidos: 18.5-20 millones. Contexto: Compitió directamente con la SNES, llegando a liderar el mercado durante gran parte de la generación gracias a su márketing agresivo.
  • Europa: ~8.39 millones. Contexto: Fue extremadamente fuerte en países como Reino Unido (4 millones) y España, donde superó en ventas a Nintendo.
  • Japón: ~3.58 millones. Contexto: Quedó en un distante tercer lugar, superada no solo por la Super Famicom de Nintendo, sino también por el PC Engine de NEC.
Diferencia Clave
  • Dominio en Occidente: En Estados Unidos y Europa, la consola fue percibida como un producto "cool" y avanzado. En países como Brasil, donde vendió unos 3 millones de unidades, dominó el mercado por completo.
  • Fracaso en Japón: A pesar de ser una consola "japonesa", SEGA no pudo romper la lealtad del público nipón hacia Nintendo ni el éxito temprano de la PC Engine. La falta de géneros populares en Japón, como los JRPG excluivos (Dragon Quest o Final Fantasy), limitó su crecimiento.
  • Estrategia de márketing: El éxito en Occidente se debió en gran medida a la mascota Sonic the Hedgehog y a un enfoque publicitario que atacaba directamente a Nintendo, una estrategia que no funcionaba en la cultura corporativa japonesa de la época.
En total, la consola vendió aproximadamente 34 millones de unidades en todo el mundo, de las cuales cerca del 80% se concentraron en los mercados occidentales (EE.UU. y Europa).


La "Guerra de las consolas".

Quien sea un verdadero fan de Sonic sabe de sobra cómo fueron sus inicios, pero para los que no sepan nada de los comienzos del erizo les hago un breve resumen.

A principios de la década de los 90, Hayao Nakayama (Director general de SEGA) quiso meterse en el mercado americano de las consolas de sobremesa y competir contra Nintendo que era la que capitalizaba todo el mercado. Para ello, hizo una campaña de márketing que incluía crear una mascota corporativa (muy típico japonés) para representar tanto a la marca como para hacerle la competencia a Mario, que era un ídolo entre los niños de la época.

Para tal fin contrató a uno de los mejores ejecutivos de Estados Unidos en cuanto a campañas de márketing de juguetes, Tom Kalinske, y le pidió que se encargase de promocionar la Mega Drive/Genesis en EE.UU. A partir de ahí, se le pidió al equipo japonés que diseñara a un personaje para un videojuego de acción/plataformas y así nació Sonic. Gracias a Yuji Naka (programador), Naoto Ohshima (diseñador) y Hirokazu Yasuhara (diseñador/jefe de equipo) se creó Sonic the Hedgehog. Sin embargo, tenía que pasar por los filtros americanos para que fuera un éxito de ventas fuera de Japón; así que el diseño de Sonic tenía que basarse en los estándares norteamericanos.


Como habéis podido observar tanto en el documental de Netflix, "High Score", como en el documental de GameTap, sus creadores tenían órdenes explícitas de que el nuevo juego gustara a la audiencia norteamericana y no a la japonesa; aunque se pudiese jugar en ambas localizaciones. Sonic se creó para el mercado americano y, por tanto, su actitud y personalidad tienen un marcado acento estadounidense que choca con el "tatemae japonés".


Sus propios creadores en el vídeo lo describen a la perfección: 
  • No sonreía mucho: Esto era antes de encontrar amigos como Tails, Knuckles o Amy. Era un héroe solitario y se tomaba muy en serio salvar de la contaminación a los pequeños animales. Posteriormente se abriría a los demás y se demostró que era afable. Puntualizar que están hablando en el vídeo del primer juego y cómo se diseñó al personaje en su etapa en solitario.
  • Comete muchos errores: Esta es una crítica actual y están equivocados, pues Sonic no es un ser todopoderoso. Hay que tener en cuenta que se basaron en un adolescente para crear al personaje y es una etapa de inmadurez psicológica. Es normal que no piense mucho las cosas antes de actuar y que cometa errores como pasó en Sonic Lost Worlds, o en los cómics como en la saga del Metal Virus. 
  • Es un poco rebelde: Aclara que sólo lo es un poco, no totalmente rebelde. Su rebeldía se basa en la actitud norteamericana de decir lo que piensa y actuar por libre sin pensar en los demás. Es una actitud occidental que choca con la cultura japonesa y por eso lo llaman "rebeldía". No significa en absoluto que para Sonic no existan las leyes o que sea un anarquista; simplemente es que se deja llevar por sus instintos y hace lo que cree que es correcto. Sabe distinguir entre el bien y el mal, por eso ataca a todo lo que va en contra de la libertad personal como esclavizar animales en máquinas.
¿Qué es el "tatemae"? 

El tatemae (建前) es la "máscara social" o fachada que los japoneses muestran al público para mantener la armonía grupal y evitar conflictos. Literalmente significa "lo que se construye delante" y se refiere a comportarse según las expectativas sociales, independientemente de lo que uno piense en verdad.

Este concepto es inseparable de su opuesto, el honne (本音), que representa los sentimientos y deseos reales que una persona guarda para su esfera privada.

Características clave del tatemae
  • Propósito: Su fin principal es preservar el wa (armonía), evitando situaciones incómodas o enfrentamientos directos que puedan ofender a otros.
  • Contexto: Se utiliza mayoritariamente en el entorno laboral, con desconocidos o en situaciones formales.
  • No es hipocresía: Aunque en Occidente podría verse como falsedad, en Japón se considera un acto de cortesía y consideración hacia el prójimo.
  • Comunicación: Implica a menudo el uso de respuestas vagas o "mentiras piadosas" para no dar un "no" rotundo que resulte grosero.
En resumen, el tatemae en la cultura japonesa actúa como un lubricante social que permite que las interacciones diarias fluyan sin fricciones innecesarias.

Por eso el personaje de Sonic the Hedgehog choca tanto con el carácter japonés. Dice lo que piensa abiertamente y actúa por libre sin tener en cuenta si está bien o mal, es "libre como el viento". Esto hace que no sea tan querido entre la audiencia japonesa y de ahí sus bajas ventas en la historia de la franquicia, porque desde un principio se pensó para el gusto occidental. 

Sonic the Hedgehog goza de una popularidad masiva y consolidada en Estados Unidos, mientras que en su país de origen, Japón, se mantiene como una franquicia secundaria con una base de seguidores más pequeña, aunque en crecimiento durante este 2026.

Comparativa de popularidad (2026)


Razones de la diferencia.
  • Diseño para Occidente: Desde sus inicios, Sonic fue diseñado con una actitud audaz y colores (rojo, blanco y azul) destinados a atraer específicamente al público estadounidense de los años 90.
  • Guerra de consolas: La Sega Genesis fue un éxito rotundo en EE.UU., lo que cimentó a Sonic como rival directo de Mario. En Japón, la consola tuvo un desempeño pobre frente a la Super Nintendo, impidiendo que el personaje generara la misma nostalgia generacional.
  • Preferencia de géneros: El público japonés tiende a preferir RPGs o juegos de plataformas más pausados, mientras que la velocidad frenética de Sonic resonó mejor con el gusto occidental por la acción.
Situación actual en 2026.

Para el 35º Aniversario en 2026, SEGA está intensificando sus esfuerzos para cerrar esta brecha:
  • Colaboraciones locales: Se celebra el festival "Sonic x Puyo Puyo" en Osaka (febrero-marzo 2026) para elevar el perfil de la marca en Japón.
  • Enfoque multimedia: El éxito relativo de la película "Sonic x Shadow: Tokyo Mission" (titulada así en Japón para atraer al público local) y juegos como Sonic Frontiers han comenzado a atraer a una nueva generación de fans japoneses, aunque EE.UU. sigue siendo el mercado que "salva" financieramente a la marca.
La popularidad de Sonic the Hedgehog presenta un contraste histórico y cultural significativo entre Japón y Estados Unidos que se mantiene a inicios de 2026. Mientras que en Estados Unidos es un icono cultural de primer nivel, en Japón ha sido tradicionalmente una franquicia de nicho que apenas recientemente ha comenzado a ganar tracción masiva.


Situación en los Estados Unidos

En EE.UU., Sonic fue diseñado específicamente para apelar a la sensibilidad occidental de los años 90 (personalidad audaz, colores de la bandera estadounidense). A inicios de 2026, la franquicia sigue siendo extremadamente rentable:
  • Ventas recientes: Sonic x Shadow Generations alcanzó los 2 millones de copias globales en enero de 2025, impulsado fuertemente por el mercado americano.
  • Multimedia: El éxito de las películas y series ha consolidado su posición como una de las IPs más valiosas fuera de Japón.
Situación en Japón

Aunque es su país de origen, Sonic ha tenido dificultades para conectar con el público japonés, que prefiere los RPGs y mascotas más "tiernas" o "humildes" como Pikachu. Sin embargo, SEGA ha intensificado sus esfuerzos de márketing recientemente:
  • Estrategia 2025-2026: Campañas en Tik Tok (Sonic & Friends) y colaboraciones locales han intentado atraer al público joven.
  • Rankings internos: En encuestas organizadas en Japón (como las de Dengeki en diciembre de 2025), Sonic lidera la lista de popularidad de su propia serie, seguido de cerca por Shadow y Tails.
  • Cine: El estreno de la tercera película bajo el nombre de Sonic x Shadow: Tokyo Mission en 2025 buscó apelar directamente al público nipón, aunque históricamente el cine ha recaudado menos de 2 millones de dólares por entrega en este territorio.
Y si comparamos las cifras de venta de los 3 últimos juegos del erizo, se nota que queda un laaargo camino para que sea un súper ventas en su país de origen. Esto es lo que ha dado como resultado la IA de Google en cuanto a ventas recopilando los datos de Internet disponibles:


¿En serio que algunos todavía tienen la esperanza de que Sonic sea totalmente japonés? Hay más gente donde vivo que lo que vendió CrossWorlds en todo Japón en una semana. Así de patética es la cosa y todavía quieren algunos que tome el control absoluto SEGA Japón. 

Si no llega a ser por SEGA América, los años de cómics americanos y las series de televisión de los noventa... ahora mismo no estaríamos hablando ni siquiera de Sonic porque estaría muerta y enterrada la franquicia desde hace décadas. 

¿La verdadera caracterización de Sonic es la japonesa?

Viendo estas cifras da que pensar, pues ha habido en los últimos tiempos una oleada de fans occidentales que apelan porque la verdadera personalidad de Sonic es la japonesa, cuando su historia ya vemos que es totalmente la contraria. Sonic NO se creó para el público nipón, sino para el norteamericano y quien realmente adora al personaje de su infancia.

De verdad que no entiendo a estas personas que dicen que los diálogos japoneses son mucho mejores que los americanos sólo por llevar la contraria al resto del mundo. Además, es que encima odian literalmente todo lo que hace Estados Unidos con Sonic y desprecian cualquier innovación con respecto al personaje. Un ejemplo de lo que he leído en X (Twitter).


Este comentario es por el nuevo podcast de los Chaotix. Ni siquiera se había estrenado y ya estaba prejuzgando algo que no se había ni emitido. Es un odio irracional a todo lo que huela a SEGA América. 

Pues lo siento por esta persona, pues lo primero que han dicho es que estos podcasts son canónicos y no va a enterarse de cosas importantes para los próximos juegos (incluido el rumoreado Sonic Unleashed Remaster). Le va a dar un parraque cuando anuncien el juego y cambien algunas cosas de la historia para adaptarlo a los nuevos tiempos e historias futuras. Y sí, es una realidad la remasterización porque están hablando de las civilizaciones gaianas desde el primer capítulo, cosa que es de Sonic Unleashed. Además, que ya nos dieron pistas antes incluso de que saliera Sonic Frontiers en el primer TailsTube.


Después estas mismas personas empiezan a decir en redes sociales: ¿De dónde se ha sacado eso SEGA, del ojete...?" Obviamente nadie obliga a seguir todo, pero si no quieren consumir los cómics o escuchar los podcasts después que no se quejen de que no entienden las cosas o que se lo han inventado de la nada.

Todo lo que se hace con Sonic, que quede claro, está pasado por los filtros de SEGA y no se hace al tuntún como sucedía con los Archie Comics. Esos tiempos quedaron muy atrás y ahora tienen más cuidado de dar el visto bueno a cualquier producto antes de lanzarlo para no desvirtuar la imagen que se ha ganado Sonic en los últimos años. Así que no sé a qué viene ese comentario tan xenófobo y de desprecio hacia la parte occidental de la franquicia.

Sonic se creó para las dos audiencias y lo dicen sus propios creadores una y mil veces en entrevistas. Les dejo una con Hirokazu Yasuhara para un vídeo de GameTap de hace bastantes años y doblada por fans españoles. Para que vean que Sonic the Hedgehog se programó en los noventa para ambas audiencias.


Que gustase más en Estados Unidos ya vemos que no es casualidad porque estaba pensado el juego para que triunfase en el mercado americano; pero eso no quita que no se tenga en cuenta a la audiencia japonesa y más en los últimos años. Por eso es que existen dos guiones diferentes apelando a la cultura de cada región, no porque uno sea mejor que otro o más fidedigno en su caracterización. En todo caso, el Sonic de SEGA América es el más auténtico que nació para triunfar fuera de Japón y hacerse un icono de la talla de Mario.

Debe haber dos adaptaciones diferentes del mismo personaje por la cultura de cada territorio. Nosotros no entendemos las expresiones japonesas que no tienen significado en Occidente, y lo mismo sucede a la inversa. Ya hemos visto en el "nacionalismo japonés" que ellos no se sienten identificados con lo que pasa fuera de sus fronteras y rechazan lo extranjero por sus siglos de aislamiento. Por eso, últimamente se están haciendo localizaciones del mismo juego, para que cuadre con sus gustos y provocando que se piense erróneamente que uno está mejor escrito que otro. 

Si esto no se hiciese así sería un caos. Un ejemplo práctico que les pongo es el manga de Candy Candy donde podemos ver a una chica estadounidense hacer una reverencia para disculparse. ¡¿Desde cuándo hacemos nosotros eso en Occidente?! ¡Está totalmente fuera de contexto cultural!


La mangaka no pensó que la historia trascendiera fuera de las fronteras de Japón y te encuentras cosas tan fuera de lugar como que una norteamericana se comporte como una japonesa. Pues lo mismo sucede con Sonic si sólo se inclinase la balanza hacia una de las dos regiones. Se darían situaciones extrañas que no entenderíamos por qué está haciendo o diciendo algo que no está en nuestra cultura. 

Que pueda gustar un guion más o menos es cuestión de gustos personales. Tampoco veo que sea una cosa descabellada la adaptación en cada zona porque el juego sigue siendo el mismo y desemboca en el mismo final. Las imágenes y contextos son los que hace SEGA Japón, pero los diálogos son unas veces guiones de la rama japonesa y otras americana. Pueden estar más o menos acertados, pero es lo que pasa cuando quieres agradar a todo el mundo. Y que conste que tanto que se criticó la escritura de Warren Graff y Ken Pontac, para averiguar una vez que se les levantó el embargo, que tenían órdenes directas de SEGA Japón de escribir lo que escribían. Tenían que pasar por los filtros de la sede japonesa para que les diera el visto bueno. Pues lo mismo sucede ahora con Ian Flynn, que no van a dejar que haga lo que quiera con Sonic y por eso tiene una supervisión constante.

De hecho, incluso en los cómics de IDW están supervisados por SEGA para que no se tergiverse a los personajes. Un ejemplo claro que pongo siempre es la tontería de que Sonic no se pudo sonrojar por un simple abrazo de Amy y a Evan Stanley le echaron atrás el panel y tuvo que modificarlo, cuando en Sonic X vemos a Sonic ruborizarse por dos geishas. 


Esa tontería de que los escritores tienen libertad absoluta para hacer lo que quieran con los personajes no se lo cree ni Dios. Es la excusa más barata para desprestigiar el trabajo de la rama americana en detrimento del guion japonés. Es que es totalmente falso que estén "destrozando" a los personajes y tenemos nuevo comentario de la misma persona ahora atacando a la caracterización de María Robotnik en Shadow Generations.


¡¡¡¿QUÉEEEEEEEEEEEE?!!!

Primera noticia de que a María la odian en Shadow Generations. No veo donde está la polémica con la caracterización del personaje cuando sólo está parada en una esquina del Espacio Blanco con Gerald y de vez en cuando suelta algún diálogo random. Y que le diga a Shadow que no se deje manipular por Black Doom es de lo más normal, o de que pase lo que pase estará en su corazón siempre no cambia nada con respecto a la María de Sonic Adventure 2. Lo único que cambiaron fue que nació en la Tierra en vez de en ARK, que tampoco es nada trascendente para la historia porque María murió de todas formas a manos de G.U.N. A ver si se refería a la mierda de adaptación del manga de Yuki Imada que sí que la tergiversa y la vemos actuando fuera del personaje.


¿Desde cuándo se enfrentó directamente a G.U.N. en los juegos? Era una niña enferma que se desmayaba a la mínima emoción. ¿De verdad que no es criticar por criticar? A mí me parece que tienen un problema gordo con todo lo que huela a SEGA América y se salga de sus esquemas japoneses. Cosa que es absurdo porque esta persona es española y porque se mire al espejo con cara de estreñida con los ojos entrecerrados no significa que sea oriental, que algunos es que se lo han creído. Es que por saber cuatro cosas en japonés se creen con la superioridad moral de decir lo que es canon o no, o está bien adaptado. 

Si se hizo Shadow Generations era para revisitar los juegos del erizo negro para promocionar "Sonic 3: La película". Encima de que están todo el día dando el coñazo con Shadow, ahora se quejan de que le hicieran un re-visionado a sus juegos e historias. Si no salía María, ¿entonces de qué estamos hablando? No era revisar el arco así porque sí, sino qué pasaría si tuviese el personaje la oportunidad de cambiar su pasado y salvar a su familia. En fin, para comprender eso hay que tener más de dos neuronas haciendo eco en su cabeza.

¿Existe un retconeo de los personajes?

Otra gilichorrada que se han sacado de la manga algunos para decir que el Sonic japonés está mejor caracterizado que el americano, cuando es todo lo contrario. Históricamente la personalidad del erizo se basó en las costumbres estadounidenses, como que su comida favorita son los perritos calientes y no el ramen. Ahora parece que es que SEGA América está inventándose las personalidades de los personajes porque patatas. 

Para empezar, los juegos se hacen en Japón desde siempre. Hay muy pocos juegos que se hicieron en el STI que sean de la rama principal. Las excepciones fueron Sonic the Hedgehog 2 y Sonic Adventure 2, todos los demás títulos se hicieron por el Sonic Team en Japón. Así que si eran juegos mediocres era por la dirección mediocre de los japoneses, nada tuvo que ver Estados Unidos. 

Un ejemplo de echarle las culpas a los guiones americanos es el juego Sonic Colors. Ya han aclarado sus guionistas por activa y por pasiva que fue el propio Takashi Iizuka quien dijo que querían volver a Sonic a sus raíces, y eso se hizo incluso antes con Sonic Unleashed. Además, al estar en consolas de Nintendo se quiso "marionizar" al personaje para que fuese más familiar a los jugadores. No es que quisiesen hacer un Sonic "jajas" porque sí, es que los obligaron a que fuese así.

Sin embargo, ahora se ha vuelto a unos guiones más serios con Sonic Frontiers. Sonic se pone serio cuando se tiene que poner serio, pero cuando no toca no tiene porqué estar todo el día de malhumor. ¡Ni que fuese Shadow! Además, en Sonic X (que tanto alaban), también se pasaba todo el santo día durmiendo la siesta y eso es totalmente falso. Tampoco es que sea una gran representación de la actitud real del erizo. Así que si Sonic en los cómics disfruta de estar con sus amigos no significa que ya no sea una buena caracterización del personaje, simplemente es que no hay una gran crisis y puede relajarse.

Ahora más que nunca se está intentando unificar un canon para todos, y hay que esperar a que pasen bastantes años para acostumbrarnos a las nuevas personalidades de los personajes. Por ejemplo, Amy, quien antes perseguía a Sonic y ahora es una más del equipo. Todo es para que agrade a ambas audiencias, pero como dice el dicho: "nunca llueve a gusto de todos". Siempre habrá alguien que no le guste y su opinión es respetable, pero tiene que saber que la última palabra la tiene SEGA.

Después lo más grande de todo esto es que acusan a los demás de crear polémicas y que ellos pasan del tema, cuando es todo lo contrario. Que si Sonic no es un héroe porque en Japón el concepto es distinto; que si Sonic no se comporta así; que si el guion es mejor o peor... En serio, es que te tienes que reír con la superioridad moral con que tratan al resto del fandom, sino vean un ejemplo.


No sé, llamadme loca, pero... ¿este o esta cómo está contestado el post, por telepatía? ¿Que los demás nos la pasamos en redes sociales criticando? ¡Jajajaja! Y lo mejor es el "Amén" de la misma persona que critica el podcast de los Chaotix sin haberlo escuchado, que dice que Sonic no es un héroe porque patatas japonesas, etc. 

En fin, Serafín.

Lo mejor que podemos hacer es pasar del tema y seguir disfrutando de los juegos como uno quiera. Que te gusta más el guion japonés, bien por ti. Que te gusta más el occidental, pues también bien por ti. Al final todos jugamos la misma historia y amamos al mismo erizo veloz como el viento. Pero no caigamos en los debates absurdos de si este Sonic está mejor interpretado que el otro. Es como el casting de voces, para mí cabeza Sonic suena como Ángel de Gracia y estoy súper feliz. Cada uno con sus gustos personales que para eso Dios nos dio el libre albedrio. 

Espero que les haya parecido interesante el análisis y gracias por haber llegado hasta aquí.

Un saludo, Rinoa83.

sábado, 31 de enero de 2026

FONDO: Relajación.

Arte: Evan Stanley

Después de una larga jornada de aventuras en Chaos Island, nada mejor que un relajante baño en sus aguas termales. Seguro que os han entrado ganas de rejugar Sonic Frontiers y sus hermosos paisajes mientras toca su tranquila banda sonora (excepto por los titanes). Por cierto, ante un hipotético "Sonic Frontiers 2", ¿qué os gustaría ver? ¿Más islas exuberantes, o como dicen los rumores, una ciudad tipo Tokio?

Espero que disfruten del fondo y les deseo que pasen un feliz fin de semana.

Un saludo, Rinoa83.

 

martes, 27 de enero de 2026

Los Expedientes Chaotix: Casos #0 y #1.


Hola a tod@s:

Les dejo por aquí los vídeos del nuevo formato podcast de "La Agencia de Detectives Chaotix" que nos acompañará durante bastante tiempo. El primer vídeo es un prólogo para introducirles en este nueva novela noir y a continuación comienza la primera parte del caso del robo en el museo. 

Para los que no saben inglés, está subtitulado al español en el mismo vídeo. Sólo tienen que conectarlos en la esquina inferior derecha y en configuración cambiar el idioma.

Un saludo, Rinoa83.

PRÓLOGO: EPISODIO 0

EPISODIO 1

sábado, 24 de enero de 2026

FONDO SC: Tarde de invierno cálida.


Hola a tod@s:

Tenemos nuevo fondo protagonizado por el Team Chaotix disfrutando de su nuevo Kotatsu. Los kotatsu son esas mesas bajas típicas japonesas que tienen un pequeño calefactor para el frío. Seguro que están muy confortables mientras ven "Next Show", el programa favorito de Cream y parece que también de Charmy. Ese programa es una referencia a Sonic X, donde salía el personaje peludo rosa.

Espero que disfruten del fondo y les dejo con la traducción del comentario que acompaña a la imagen. Que tengan un feliz fin de semana.

Un saludo, Rinoa83.

 

En una tranquila tarde festiva, la nieve en polvo cae
suavemente bajo un cielo despejado. Los miembros
de la Agencia de Detectives Chaotix, que acaban de
comprar un kotatsu, ya están encantados con su
cálida magia. ⛅

"Charmy. O miras, comes o duermes. Elige una opción"
"Hmm.... Mmm..." 😪

No sucede nada, sólo el tiempo cálido y feliz
que transcurre tranquilamente. 🏡

martes, 20 de enero de 2026

NOTICIAS: Nuevo podcast de Sonic.


Hola a tod@s:

Tenemos nuevo formato en plan novela narrativa por radio con esta serie de podcasts que se lanzarán durante este aniversario protagonizada principalmente por la Agencia de detectives Chaotix, con la colaboración de otros personajes de la franquicia.

Se estrena este 27 de Enero en todas las plataformas digitales como YouTube o X (Twitter). Si lo veis por YouTube podréis poner los subtítulos tanto en castellano como en latino para los que no se les dé bien en inglés; aunque la radio novela estará interpretada por los actores de voz americanos.

Según el jefe de lore, Chris Hernandez, serán episodios canónicos. El guion está escrito por Dan Jolley (series Superman, Transformers...) y estará supervisado por Ian Flynn e Evan Stanley. Aparte no deben preocuparse porque SEGA está muy al pendiente de todo lo que se escribe, tienen que supervisarlo antes. Así que veremos qué es lo que se guardan en la manga y si esto servirá como promoción para un próximo juego o es sólo por diversión.

Por cierto, están planteándose doblarlo a otros idiomas según el número de visitas por países (si gusta). Así que podrían en un futuro aventurarse a lanzarlo doblado no sólo para Estados Unidos. Ya saben, ¡todo el mundo a escuchar el podcast!

Les dejo a continuación el anuncio que pueden ampliar en la imagen.

Un saludo, Rinoa83.


lunes, 19 de enero de 2026

Análisis: ¿Los cómics de Sonic IDW son canon?


Hola a tod@s:

Llevaba un tiempo queriendo hablar del tema de los cómics de IDW y de la franquicia de Sonic, ahora que van a introducir al personaje de Sage en el elenco y la gente no sabe si esto significa que están canonizando las historias.

Muchos seguro que habéis oído en multitud de ocasiones a lo largo de estos años que no se consideraban canónicos porque los personajes que salen en él no están incluidos en los juegos, y que se dijo que al principio no lo eran, pero luego sí... Un lío impresionante que os quiero aclarar ahora mismo para que todo quede transparente como el cristal.

Es verdad que al principio se declaró oficialmente que los cómics no iban a ser canónicos e incluso desde la redacción de IDW hicieron un comunicado a través de Facebook en lo que se conocía como el "Sonic Comic Squad", un grupo de Sonic para hablar sobre sus historias y donde estaba David Mariotte que era el antiguo jefe editorial de la serie Sonic IDW. 

Antes incluso de que saliera a la venta el primer número hicieron una ronda de preguntas entre los fans y ellos contestaron a todas y cada una de ellas en la medida de lo posible (bajo la mirada atenta de SEGA). Entre ellas, los fans se preguntaban si iban a canonizar los cómics y estas fueron sus respuestas:

P: ¿Los personajes de Sonic Forces van a aparecer en este cómic? Dado que este cómic tiene lugar después del juego.

R: El cómic no ocurre después del juego. Es una continuidad separada. Pero ciertamente hay elementos de Forces que han inspirado nuestra historia. Y personajes del juego como Tails, Amy y Knuckles a los que veremos en el cómic.

P: ¿Debería considerarse parte del Canon con todo lo que están trabajando de todos los juegos lanzados actualmente? ¿O las cosas diferirán del conocimiento de SEGA de otra manera que no sean cosas como agregar personajes como Tumble? ¿Están fuera de su alcance los juegos en términos de lo que pueden extraer? Lo digo como un gran fan de los bichos raros como SEGASonic the Hedgehog  y Tails' Skypatrol.

R:
Ningún juego debe considerarse canon, pero nuestro objetivo es recurrir a las muchas historias y juegos con Sonic como inspiración para la nueva serie y parte de la historia de fondo. Entonces, ninguno de los eventos de los juegos es canon, pero algo similar pudo haber sucedido. 

Estamos estableciendo un nuevo canon, exclusivo para el cómic. Está inspirado en los juegos y otras versiones de Sonic anteriores, pero es un nuevo comienzo por completo. No significa que cosas similares no hayan sucedido, pero no estamos en el canon de los juegos y viceversa.

Si quieren leer todas las preguntas y respuestas que se le hicieron a los editores, pueden seguir el enlace a continuación.


La primera pregunta estaba basada en el cómic promocional de Sonic Forces que estuvo realizado por la editorial IDW, así que era bastante común pensar que iban a seguir desde ese punto. Sin embargo, su editor nos aclaraba que sólo iban a tomar ese juego como inspiración para contar su versión alternativa del mundo de Sonic y construir una nueva cosmología en torno al personaje a partir de ahí. Por tanto, la siguiente pregunta se autocontesta. Los cómics iban a tener su propio universo separado del canon de los juegos y no iban a influir en sus historias. ¿Qué sucedió entonces?

La respuesta la tenemos en el juego Sonic Frontiers y en el cambio de mentalidad de Takashi Iizuka. Dicen que en una entrevista anunció que querían unificar todo el canon de juegos, series, cómics... Esto ha sido la locura total en la franquicia porque los personajes del cómic tenían una actitud distinta a la de los juegos y viceversa; por no hablar de la serie de Sonic Prime que es más bien "Netflix Prime".

Si desde el principio los cómic no estaban pensados para ser canónicos y seguir su propio universo separado de los juegos, es lógico y normal que ahora a la gente no le cuadre los eventos con respecto a los juegos. Los fans se preguntan: "¿dónde estaba Sage en el Metal Virus? ¿Y cuándo aparecerá?"

A esa respuesta ha tenido que salir recientemente Evan Stanley para comunicar dónde ocurre exactamente el juego de Sonic Frontiers para que les cuadre con los eventos del cómic. Os lo traduzco.


Pregunta:

"Evan, una gran pregunta... entonces, el villano misterioso tiene actualmente 6 de las 7 esmeraldas en un lugar de ese ataúd; pero ENTONCES, como sabemos después del número 83, ocurre Sonic Frontiers... ¿Eso significa que todas desaparecen en Starfall Islands durante los acontecimientos de Frontiers y luego se dispersan de nuevo, y suponemos que el villano volverá a buscarlas antes del número 100, después de haberse esforzado por reunirlas todas?

Estoy muy confundido."

Respuesta: 

"Frontiers no ocurre después del #83. El #84 es la primera aparición de Sage en los cómics, que es muy diferente.

Debido a cómo Frontiers maneja a las Esmeraldas, sólo puede tener lugar poco antes del número 68. Aunque esa ubicación no es perfecta, es la mejor opción para no causar grandes problemas de continuidad. Debemos suponer que Eggman mantuvo a Sage a salvo en casa durante un tiempo, ya que se aseguró al 110 % de que estuviera bien tras toda la debacle de las Starfall Islands.

Iba a haber un diálogo y una nota del editor aclarando esto en el número 84, pero durante la revisión del guion nos pidieron que lo elimináramos para mantener la continuidad. Ian y yo sabíamos que esto sería confuso y frustrante para los lectores habituales y nos opusimos, pero no sirvió de nada."

O sea, que nos tenemos que creer que una inteligencia artificial se tiene que quedar en su casita descansando porque patatas... Encima están diciendo que no va a haber ninguna aclaración en el cómic de por qué no se la ha visto anteriormente con todas las cosas que han pasado en los anteriores números que implicaban a su "papá". ¿En serio nos toman por idiotas?

Los números a los que se refiere son el número 67-68. El número 67 corresponde al tomo donde Surge y Kit se presentan en el cuartel de la Restauración y Amy les hace de guía, mientras que el 68 es donde Sonic y Tails prueban las tablas nuevas de Extreme Gear antes del arco del Phantom Rider. Vamos, dos números random en donde se supone que no ocurre nada para que no sea tan problemática la continuidad. ¿Eso es posible?

Supongo que entonces Sonic y los demás se quedan tranquilos pensando que han acabado definitivamente con "The End", porque lo vemos corriendo en competiciones tan ricamente y no se preocupa más del tema. A ver cómo enlazan el nuevo juego principal con los cómics ahora que sabemos que sucedieron muchas otras cosas en el mundo de Sonic después de Frontiers.

Pero mi mayor preocupación no es esa. 

Al canonizar los cómics se da por hecho que SEGA ha adquirido la totalidad de las licencias de personajes como Tangle y Whisper, por ejemplo. Fueron creadas por Evan Stanley y se puede dar el caso de otro "Ken Penders" porque ella es una freelancer (autónoma). No le debe nada a SEGA porque no es "trabajadora suya", e imagino que esta vez se habrán cubierto las espaldas para que no vuelva a repetirse la historia y le habrán hecho firmar que todo lo que haga le pertenece a la compañía. Es que de verdad se meten en unos berenjenales...

También veo problemático el tema de que no todo el mundo sigue los cómics y obliga a los fans a estar puestos al día con ellos, cosa que es anticonsumidor porque nadie te puede obligar a consumir algo que no te llama la atención o que ni siquiera está en tu país o idioma natal. No van a saber por dónde le van a venir las quejas a SEGA cuando se destape la caja de los truenos con todo este tema.

En conclusión, los cómics se crearon para ser algo propio y un universo alterno como lo eran los Archie Comics; pero no sé que se tomaron en SEGA para querer unificar el canon y volver los cómics parte del universo principal de la saga. No sé si será por la popularidad que han alcanzado ciertos personajes que se han planteado canonizar este universo a partir de ahora; pero nosotros como espectadores sólo podemos conformarnos y ver cómo se desarrollan los acontecimientos. 

Así que no es de extrañar que a lo mejor en próximos juegos se haga referencia a los cómics dentro de los juegos más abiertamente incluso que en Sonic Frontiers con ese comentario random de Sonic sobre Tangle. Esperemos también que todo vaya estupendamente y salga algo bueno de aquí, con oportunidad de crear grandes personajes con la mayor libertad que ofrecen los cómics y que sabemos que afectarán a los juegos a partir de ahora. 

Espero que les haya aclarado las dudas y que pronto, en febrero (si no se retrasa más), veremos el debut de Sage en el próximo número.

Un saludo, Rinoa83.