martes, 10 de febrero de 2026
Los Expedientes Chaptix: Caso #3
sábado, 7 de febrero de 2026
FONDO SC: Silver the Hedgehog.
Hola a tod@s:
Tenemos nuevo fondo del mes de febrero con Silver como protagonista. Parece que la temática de este año son las gafas, así que todos los personajes van a lucir una montura personalizada, ¡jajaja! Estoy esperando los memes con Amy, pero de momento les dejo abajo el enlace para la descarga en Sonic Channel.
¡Feliz fin de semana!
jueves, 5 de febrero de 2026
CÓMIC: Sonic The Hedgehog #84 (Español)
Hola a tod@s:
Comenzamos nuevo arco con la introducción de "Sage", la última creación del Dr. Eggman tras los sucesos de Sonic Frontiers. Metal Sonic está perdido y tiene que pedirle ayuda a Belle the Tinkerer por su conexión con él. Al grupo también se unirán Sonic y Sage para tratar de localizarlo y llevárselo de vuelta a Eggman.
Espero que disfruten de esta nueva historia y nos leemos lo más pronto posible.
Un saludo, Rinoa83.
martes, 3 de febrero de 2026
Los Expedientes Chaotix: Caso #2.
Sonamy del mes de Febrero 2026 en Sonic.Sega.JP
Pues ya está aquí el mes de Febrero y con él la festividad de "San Valentín". Así que los fanarts están inspirados en esta bonita celebración del amor y la amistad. Espero que disfruten de la selección que les traigo, pero pueden ver muchos más en la página oficial de Sonic Channel.
Un saludo, Rinoa83.
Fuente: Sonic Channel.
lunes, 2 de febrero de 2026
Análisis: ¿Sonic es japonés? Japón vs. EE.UU.
Entre 1982 y 1984, la industria del videojuego pasó por una terrible crisis, que marcó un punto de inflexión en la historia de SEGA. Gult & Western, que era entonces la principal compañía de accionistas con un 20% de las acciones, vendió la división de fabricación de SEGA a la empresa americana de fabricación de pinball Bally. Esta fue una gran decisión estratégica que convirtió a SEGA más en un creador de juegos que en un fabricante, al menos en lugares de arcade. David Rosen renunció al cargo de Director General de SEGA en 1983 y entregó las riendas con sede en Japón a Hayao Nakayama, quien fue Director General de una empresa que SEGA había comprado unos años antes. Nakayama y Rosen juntos compraron el resto de las acciones por unos 52 millones de dólares. Fue Nakayama quien tomó la decisión de dar a SEGA una mascota.
Fuente: The History of Sonic the Hedgehog (Libro del 20 Aniversario).
Durante los primeros 24 años de existencia de SEGA fue íntegramente americana, aunque por motivos personales de David Rosen que vivía en aquel entonces en Japón se trasladó allí la sede. No porque desde el principio fuera una empresa japonesa como tal. Esto ya marca un "pero" bastante grande al considerar a SEGA como una empresa japonesa y choca frontalmente con el llamado "nacionalismo japonés".
El "nacionalismo" en el entorno empresarial japonés no suele manifestarse como una hostilidad abierta, sino como una preferencia estructural y cultural profundamente arraigada. Aunque el gobierno japonés promueve activamente la inversión extranjera, las empresas de otros países enfrentan barreras invisibles pero reales:
El concepto de "Wa" (Armonía).
El núcleo de los negocios en Japón es la armonía grupal, lo que genera una resistencia natural hacia entidades externas que puedan alterar el ecosistema local. Esta mentalidad favorece las relaciones a largo plazo basadas en la confianza mutua, lo que dificulta que nuevos actores extranjeros rompan ciclos de proveedores establecidos hace décadas.
Barreras estructurales y normativas.
Existen mecanismos legales que protegen sectores estratégicos:
- Restricciones de propiedad: En industrias como la aviación, telecomunicaciones y radiodifusión, la ley limita la participación extranjera a menudo a menos de un tercio de los derechos de voto.
- Barreras no arancelarias: Se utilizan estándares técnicos exclusivos de Japón o requisitos de experiencia previa en el mercado local que actúan como filtros para competidores externos.
Nacionalismo del consumidor.
El consumidor japonés es extremadamente exigente y tiende a confiar en marcas nacionales que garantizan un servicio postventa impecable y una adaptación total a sus necesidades específicas. Las empresas extranjeras que fracasan suelen hacerlo por subestimar la profundidad de la localización requerida; no basta con traducir, hay que rediseñar productos y procesos para que se sientan "japoneses".
En resumen: Más que un rechazo ideológico, es un sistema de autoprotección cultural y económico. Las empresas extranjeras exitosas son aquellas que logran "mimetizarse" con el entorno, adoptando las formas y valores locales hasta dejar de ser percibidas como una amenaza a la armonía.
¿Qué sucede con SEGA?
Pues que sólo lleva siendo "japonesa" los últimos 43 años de existencia y con unos comienzos bastante americanos que no llegaron a entusiasmar al público japonés dejando cifras históricas en cuanto al mercado de los videojuegos muy por detrás de Famicom (Nintendo) y PlayStation. Según la Inteligencia Artificial de Google esta es la comparativa de ventas en Japón entre las consolas japonesas. Por supuesto, Xbox queda totalmente descartada porque allí no se vende.
Nintendo líder histórico.
- Famicom (NES): ~19.35 millones
- Super Famicom: ~17.17 millones
- Nintendo 64: ~5.54 millones
- GameCube: ~4.04 millones
- Wii: ~12.75 millones
- Wii U: ?
- Nintendo Switch: ~35.58 millones (la más vendida en la historia de Japón).
- Nintendo Switch 2: ~3.78 millones (en su primer año, 2025).
- PlayStation 1: ~21.59 millones
- PlayStation 2: ~25.42 millones
- PlayStation 3: ~10.47 millones
- PlayStation 4: ~9.51 millones (incluyendo Pro)
- PlayStation 5: ~7.18 millones (datos acumulados a finales de 2025)
- Sega Mark III/Master System: ~1 millón
- Mega Drive: ~3.58 millones
- Sega Saturn: ~5.9 millones
- Dreamcast: ~2.69 millones
- Estados Unidos: 18.5-20 millones. Contexto: Compitió directamente con la SNES, llegando a liderar el mercado durante gran parte de la generación gracias a su márketing agresivo.
- Europa: ~8.39 millones. Contexto: Fue extremadamente fuerte en países como Reino Unido (4 millones) y España, donde superó en ventas a Nintendo.
- Japón: ~3.58 millones. Contexto: Quedó en un distante tercer lugar, superada no solo por la Super Famicom de Nintendo, sino también por el PC Engine de NEC.
- Dominio en Occidente: En Estados Unidos y Europa, la consola fue percibida como un producto "cool" y avanzado. En países como Brasil, donde vendió unos 3 millones de unidades, dominó el mercado por completo.
- Fracaso en Japón: A pesar de ser una consola "japonesa", SEGA no pudo romper la lealtad del público nipón hacia Nintendo ni el éxito temprano de la PC Engine. La falta de géneros populares en Japón, como los JRPG excluivos (Dragon Quest o Final Fantasy), limitó su crecimiento.
- Estrategia de márketing: El éxito en Occidente se debió en gran medida a la mascota Sonic the Hedgehog y a un enfoque publicitario que atacaba directamente a Nintendo, una estrategia que no funcionaba en la cultura corporativa japonesa de la época.
- No sonreía mucho: Esto era antes de encontrar amigos como Tails, Knuckles o Amy. Era un héroe solitario y se tomaba muy en serio salvar de la contaminación a los pequeños animales. Posteriormente se abriría a los demás y se demostró que era afable. Puntualizar que están hablando en el vídeo del primer juego y cómo se diseñó al personaje en su etapa en solitario.
- Comete muchos errores: Esta es una crítica actual y están equivocados, pues Sonic no es un ser todopoderoso. Hay que tener en cuenta que se basaron en un adolescente para crear al personaje y es una etapa de inmadurez psicológica. Es normal que no piense mucho las cosas antes de actuar y que cometa errores como pasó en Sonic Lost Worlds, o en los cómics como en la saga del Metal Virus.
- Es un poco rebelde: Aclara que sólo lo es un poco, no totalmente rebelde. Su rebeldía se basa en la actitud norteamericana de decir lo que piensa y actuar por libre sin pensar en los demás. Es una actitud occidental que choca con la cultura japonesa y por eso lo llaman "rebeldía". No significa en absoluto que para Sonic no existan las leyes o que sea un anarquista; simplemente es que se deja llevar por sus instintos y hace lo que cree que es correcto. Sabe distinguir entre el bien y el mal, por eso ataca a todo lo que va en contra de la libertad personal como esclavizar animales en máquinas.
- Propósito: Su fin principal es preservar el wa (armonía), evitando situaciones incómodas o enfrentamientos directos que puedan ofender a otros.
- Contexto: Se utiliza mayoritariamente en el entorno laboral, con desconocidos o en situaciones formales.
- No es hipocresía: Aunque en Occidente podría verse como falsedad, en Japón se considera un acto de cortesía y consideración hacia el prójimo.
- Comunicación: Implica a menudo el uso de respuestas vagas o "mentiras piadosas" para no dar un "no" rotundo que resulte grosero.
- Diseño para Occidente: Desde sus inicios, Sonic fue diseñado con una actitud audaz y colores (rojo, blanco y azul) destinados a atraer específicamente al público estadounidense de los años 90.
- Guerra de consolas: La Sega Genesis fue un éxito rotundo en EE.UU., lo que cimentó a Sonic como rival directo de Mario. En Japón, la consola tuvo un desempeño pobre frente a la Super Nintendo, impidiendo que el personaje generara la misma nostalgia generacional.
- Preferencia de géneros: El público japonés tiende a preferir RPGs o juegos de plataformas más pausados, mientras que la velocidad frenética de Sonic resonó mejor con el gusto occidental por la acción.
- Colaboraciones locales: Se celebra el festival "Sonic x Puyo Puyo" en Osaka (febrero-marzo 2026) para elevar el perfil de la marca en Japón.
- Enfoque multimedia: El éxito relativo de la película "Sonic x Shadow: Tokyo Mission" (titulada así en Japón para atraer al público local) y juegos como Sonic Frontiers han comenzado a atraer a una nueva generación de fans japoneses, aunque EE.UU. sigue siendo el mercado que "salva" financieramente a la marca.
- Ventas recientes: Sonic x Shadow Generations alcanzó los 2 millones de copias globales en enero de 2025, impulsado fuertemente por el mercado americano.
- Multimedia: El éxito de las películas y series ha consolidado su posición como una de las IPs más valiosas fuera de Japón.
- Estrategia 2025-2026: Campañas en Tik Tok (Sonic & Friends) y colaboraciones locales han intentado atraer al público joven.
- Rankings internos: En encuestas organizadas en Japón (como las de Dengeki en diciembre de 2025), Sonic lidera la lista de popularidad de su propia serie, seguido de cerca por Shadow y Tails.
- Cine: El estreno de la tercera película bajo el nombre de Sonic x Shadow: Tokyo Mission en 2025 buscó apelar directamente al público nipón, aunque históricamente el cine ha recaudado menos de 2 millones de dólares por entrega en este territorio.
sábado, 31 de enero de 2026
FONDO: Relajación.
martes, 27 de enero de 2026
Los Expedientes Chaotix: Casos #0 y #1.
sábado, 24 de enero de 2026
FONDO SC: Tarde de invierno cálida.
martes, 20 de enero de 2026
NOTICIAS: Nuevo podcast de Sonic.
lunes, 19 de enero de 2026
Análisis: ¿Los cómics de Sonic IDW son canon?
R: El cómic no ocurre después del juego. Es una continuidad separada. Pero ciertamente hay elementos de Forces que han inspirado nuestra historia. Y personajes del juego como Tails, Amy y Knuckles a los que veremos en el cómic.
P: ¿Debería considerarse parte del Canon con todo lo que están trabajando de todos los juegos lanzados actualmente? ¿O las cosas diferirán del conocimiento de SEGA de otra manera que no sean cosas como agregar personajes como Tumble? ¿Están fuera de su alcance los juegos en términos de lo que pueden extraer? Lo digo como un gran fan de los bichos raros como SEGASonic the Hedgehog y Tails' Skypatrol.
R: Ningún juego debe considerarse canon, pero nuestro objetivo es recurrir a las muchas historias y juegos con Sonic como inspiración para la nueva serie y parte de la historia de fondo. Entonces, ninguno de los eventos de los juegos es canon, pero algo similar pudo haber sucedido.
Estamos estableciendo un nuevo canon, exclusivo para el cómic. Está inspirado en los juegos y otras versiones de Sonic anteriores, pero es un nuevo comienzo por completo. No significa que cosas similares no hayan sucedido, pero no estamos en el canon de los juegos y viceversa.
"Evan, una gran pregunta... entonces, el villano misterioso tiene actualmente 6 de las 7 esmeraldas en un lugar de ese ataúd; pero ENTONCES, como sabemos después del número 83, ocurre Sonic Frontiers... ¿Eso significa que todas desaparecen en Starfall Islands durante los acontecimientos de Frontiers y luego se dispersan de nuevo, y suponemos que el villano volverá a buscarlas antes del número 100, después de haberse esforzado por reunirlas todas?
Estoy muy confundido."
Respuesta:
"Frontiers no ocurre después del #83. El #84 es la primera aparición de Sage en los cómics, que es muy diferente.
Debido a cómo Frontiers maneja a las Esmeraldas, sólo puede tener lugar poco antes del número 68. Aunque esa ubicación no es perfecta, es la mejor opción para no causar grandes problemas de continuidad. Debemos suponer que Eggman mantuvo a Sage a salvo en casa durante un tiempo, ya que se aseguró al 110 % de que estuviera bien tras toda la debacle de las Starfall Islands.
Iba a haber un diálogo y una nota del editor aclarando esto en el número 84, pero durante la revisión del guion nos pidieron que lo elimináramos para mantener la continuidad. Ian y yo sabíamos que esto sería confuso y frustrante para los lectores habituales y nos opusimos, pero no sirvió de nada."
O sea, que nos tenemos que creer que una inteligencia artificial se tiene que quedar en su casita descansando porque patatas... Encima están diciendo que no va a haber ninguna aclaración en el cómic de por qué no se la ha visto anteriormente con todas las cosas que han pasado en los anteriores números que implicaban a su "papá". ¿En serio nos toman por idiotas?
Los números a los que se refiere son el número 67-68. El número 67 corresponde al tomo donde Surge y Kit se presentan en el cuartel de la Restauración y Amy les hace de guía, mientras que el 68 es donde Sonic y Tails prueban las tablas nuevas de Extreme Gear antes del arco del Phantom Rider. Vamos, dos números random en donde se supone que no ocurre nada para que no sea tan problemática la continuidad. ¿Eso es posible?
Supongo que entonces Sonic y los demás se quedan tranquilos pensando que han acabado definitivamente con "The End", porque lo vemos corriendo en competiciones tan ricamente y no se preocupa más del tema. A ver cómo enlazan el nuevo juego principal con los cómics ahora que sabemos que sucedieron muchas otras cosas en el mundo de Sonic después de Frontiers.
Pero mi mayor preocupación no es esa.
Al canonizar los cómics se da por hecho que SEGA ha adquirido la totalidad de las licencias de personajes como Tangle y Whisper, por ejemplo. Fueron creadas por Evan Stanley y se puede dar el caso de otro "Ken Penders" porque ella es una freelancer (autónoma). No le debe nada a SEGA porque no es "trabajadora suya", e imagino que esta vez se habrán cubierto las espaldas para que no vuelva a repetirse la historia y le habrán hecho firmar que todo lo que haga le pertenece a la compañía. Es que de verdad se meten en unos berenjenales...
También veo problemático el tema de que no todo el mundo sigue los cómics y obliga a los fans a estar puestos al día con ellos, cosa que es anticonsumidor porque nadie te puede obligar a consumir algo que no te llama la atención o que ni siquiera está en tu país o idioma natal. No van a saber por dónde le van a venir las quejas a SEGA cuando se destape la caja de los truenos con todo este tema.
En conclusión, los cómics se crearon para ser algo propio y un universo alterno como lo eran los Archie Comics; pero no sé que se tomaron en SEGA para querer unificar el canon y volver los cómics parte del universo principal de la saga. No sé si será por la popularidad que han alcanzado ciertos personajes que se han planteado canonizar este universo a partir de ahora; pero nosotros como espectadores sólo podemos conformarnos y ver cómo se desarrollan los acontecimientos.
Así que no es de extrañar que a lo mejor en próximos juegos se haga referencia a los cómics dentro de los juegos más abiertamente incluso que en Sonic Frontiers con ese comentario random de Sonic sobre Tangle. Esperemos también que todo vaya estupendamente y salga algo bueno de aquí, con oportunidad de crear grandes personajes con la mayor libertad que ofrecen los cómics y que sabemos que afectarán a los juegos a partir de ahora.
Espero que les haya aclarado las dudas y que pronto, en febrero (si no se retrasa más), veremos el debut de Sage en el próximo número.
Un saludo, Rinoa83.



































