viernes, 29 de julio de 2022

FONDO SC: Ola de Calor.

 
Hola a tod@s:
 
Tenemos un bello fondo inspirado en Blaze the Cat. Es una imagen refrescante para la ola de calor que se está viviendo en el hemisferio norte. Blaze también necesita un descanso de vez en cuando y se relaja viendo los delfines. Espero que disfruten de este refrescante fondo y nos leemos lo más pronto posible. 

Feliz fin de semana.


Una noche en la ruta marítima desde Coral Cave hasta las Islas del Sur.🌙
Blaze coquetea con los delfines entre las olas desde la cubierta.
🐬

Incluso la seria Blaze tiene que tomarse un respiro a bordo por la noche.
Un inesperado momento de frescor en la noche.
La boca de Blaze se relaja involuntariamente.
🐱

La gente ocupada necesita un descanso.
😊
Aquí hay una #OlaDeCalor desde las Islas del Sur.
 
 
🔥~DESCARGAR FONDO AQUÍ~🔥
 

miércoles, 27 de julio de 2022

CÓMIC: Sonic The Hedgehog #51 (Español)

Hola a tod@s:

Continuamos con las apasionantes aventuras de Sonic. En el último número los chicos estaban rodeados por una horda de badniks, y el Dr. Starline... no lo vamos a ver en mucho tiempo. ¿Serán capaces de salir de ésta sanos y salvos? ¡No se pierdan este emocionante número!

Un saludo, Rinoa83.

 
(TRANSLATION NON PROFIT)
 

lunes, 25 de julio de 2022

Nuevo Key Art de Sonic Frontiers.

Hola a tod@s:

Hoy se ha hecho oficial que la demo de Sonic Frontiers estará en la feria EGX que se celebrará próximamente en Reino Unido. Y han aprovechado para sacar un nuevo render oficial de SEGA para la promoción del juego. Les dejo la imagen a continuación y esperemos que pronto tengamos más noticias.

Un saludo, Rinoa83.

Fuente: Games Enquirer

¿Quién es realmente el 'Sonic Team'?


Hola a tod@s:

Hoy os traigo un tema interesante, ya que se habla tanto en redes del "Sonic Team". Pero, ¿sabemos realmente quiénes son y qué hacen? ¿De dónde proviene el término? ¿Está bien llamarlos así a día de hoy? Si queréis saber las respuestas a todas estas interrogantes, podéis seguir leyendo a continuación.

¿Dónde se acuñó realmente el término 'Sonic Team'?

Para eso nos tenemos que remontar al primer juego de Sonic en 1990; cuando todavía no era más que un proyecto para alcanzar un millón de ventas en Estados Unidos y derrocar en el negocio de los videojuegos a la poderosa Nintendo.

Hayao Nakayama, antiguo presidente de SEGA, quería llegar a los hogares de Estados Unidos; pues tenía la creencia que si triunfaba allí se le abrirían las puertas del mercado occidental. Así que se creó en SEGA un concurso interno para crear una mascota tan popular como Mario, y competir de tú a tú contra Nintendo. Entre los muchos proyectos que se presentaron destacó el de un jovencísimo Naoto Ohshima y le presentaron a uno de los mejores programadores de la empresa, Yuji Naka. Ambos trabajaron en el proyecto junto con un reducido grupo de personas; sólo eran diez para crear el mejor juego de la historia de SEGA. Así se creó lo que llamaron el "Sonic Team", un grupo de trabajo para el proyecto ultrasecreto "Derrotar a Mario"

El jefe del Sonic Team era Hirokazu Yasuhara, quien tenía más experiencia y llevaba más años trabajando en SEGA, junto con Naka y Ohshima. Pero hubo muchas otras personas de las que nadie se hace eco cuando hablamos del primer juego de Sonic; sin embargo, están ahí y pusieron todo su esfuerzo.

* ¿Cómo llegó a oídos de la gente el nombre de "Sonic Team"?

Muy sencillo. Tras pasarte el juego completo, te aparecía la siguiente pantalla.

A raíz de aquí la gente empezó a denominar al grupo de personas que trabajaban en un juego de Sonic, el Sonic Team. No obstante, no siempre se mantuvo el mismo grupo de personas. Ya sabéis que existían varias sucursales de SEGA en el mundo. Las más importantes eran SEGA of Japan (SOJ) y SEGA of America (SOA). 

Para que os hagáis una idea, os voy a poner una comparativa de los equipos de trabajo de Sonic The Hedgehog, Sonic The Hedgehog 2 y Sonic CD. Os destaco en negrita los nombres de aquellos que trabajaron en el primer juego de Sonic.

Sonic The Hedgehog (1991)

  • Plan de juego: Carol Yas (Hirokazu Yasuhara)
  • Programa: Yu2 (Yuji Naka)
  • Diseño de personaje: Bigisland (Naoto Ohshima)
  • Diseño: Jinya y Phenix Rie.
  • Productor de sonido: Masato Nakamura.
  • Programación de sonido: Jimita y Macky.
  • Gracias especiales: Fujio Minegishi y Papa.

Sonic The Hedgehog 2 (1992)

  • Productor Ejecutivo: Hayao Nakayama.
  • Productor: Shinobu Toyoda
  • Director: Masaharu Yoshii.
  • Jefe de programadores: Yuji Naka.
  • Plan de juego: Hirokazu Yasuhara.
  • Diseño de personaje (Tails): Yasushi Yamaguchi (Jefe artístico).
  • Asist. de programación: Bill Willis; Masanobu Yamamoto.
  • Colocación de objetos: H. Yasuhara; Takahiro Anto; Yutaka Sugano.
  • Etapas especiales: Yutaka Sugano.
  • Artistas de zona: Y. Yamaguchi; Craig Stitt; Brenda Ross; Jina Ishiwatari; Tom Payne; Phenix Rie.
  • Arte Etapas Esp. y G.G: Tim Skelly; Peter Morawiec.
  • Compositor: Masato Nakamura (Dreams come true). 
  • Programador de sonido: Tomoyuki Shimada.
  • Asist. de sonido: Macky; Jimita; Milpo; Ippo; S.O; OYZ; N. Gee.
  • Asist. de proyecto: Syuichi Katagi; Takahiro Hamano. 
  • Manual: Youichi Takahashi; Carol Ann Hanshaw.
  • Apoyos ejecutivos: Daizaburou Sakurai; Hisashi Suzuki; Thomas Kalinske; Fujio Minegishi; Takaharu Utsunomiya.
  • Gracias especiales: Cindy Claveran; France Tantiado; Daisuke Saito; Kunitake Aoki; Tsuneko Aoki; Deborah McCracken; Tatsuo Yamada; Rick Macaraeg; Locky P; Masaaki Kawamura.

Sonic The Hedghog CD (1993)

  • Produtor Ejecutivo: Hayao Nakayama.
  • Producido por: Minoru Kanai; Makoto Oshitani.
  • Director: Naoto Ohshima
  • Director de program.: Keiichi Yamamoto.
  • Director de arte: Hiroyuki Kawaguchi.
  • Director de sonido: Yukifumi Makino.
  • Diseñadores de juego: Hiroaki Chino; Kenichi Ono; Takao Miyoshi; Yuichiro Yokoyama; Akira Nishino.
  • Diseñador de pers. (Amy/Metal Sonic): Kazuyuki Hoshino. 
  • Diseñor Etapas especiales: Kazuyuki Hoshino; Yasushi Yamaguchi.
  • Programador Etapas E.: Keiichi Yamamoto.
  • Prog. de animación: Yuichiro Mine; Eiji Horita.
  • Directores de A.V: Hiroyuki Kawaguchi; Masahiro Sanpei.
  • Diseño visual: Kazuyuki Hoshino; Takumi Miyake.
  • Jefe de programación: Matsuhide-Mizoguchi.
  • Programadores: Yuichi Matsuoka; Hiroshi Takei; Tatsuya Satoh; Noritaka Yakita.
  • Sigue la lista con animadores y compositores de las bandas sonoras.

Como podéis comprobar, la inmensa mayoría del primer Sonic se trasladó a Estados Unidos al SEGA Technical Institute (STI) donde se creó el Sonic 2. Sin embargo, Sonic CD es otro juego canon de la franquicia y sólo estaba Naoto Ohshima como representante del primer juego.

Con esto se demuestra que no todos los juegos de Sonic están hechos por las mismas personas y no podemos hablar estrictamente del "Sonic Team" como un grupo de programadores determinado. Los equipos de trabajo van rotando y unas veces les tocará crear un juego de Sonic, mientras otras será un juego de Yakuza; por poner un ejemplo. Por esto mismo, es un error cuando se critica en redes al "Sonic Team", ya que no son los mismos de siempre como muchos creen erróneamente.

Sí que es verdad que en SEGA hay caras conocidas dentro de la franquicia y tienen cargos de importancia que todos conocemos; pero muchos no saben a qué se dedican exactamente. Les voy a dejar por aquí los nombres más conocidos para que sepan quién es quién.

¿Quién es quién?

Vamos a empezar por el principio, conociendo quienes fueron el germen del "Sonic Team"; aunque como dije más arriba, hubo muchas más personas implicadas en el proyecto del primer Sonic. 

Hayao Nakayama: Ex-presidente de SEGA. Fue quien realmente tuvo la idea de darle una mascota a SEGA para competir contra Nintendo y Mario. A pesar de sus malas decisiones en los años 90, le debemos la creación de Sonic. Estuvo como presidente hasta 1999 con la quiebra de SEGA, cuando tuvo que dejar el mercado de las consolas para no desaparecer la empresa.

Naoto Ohshima: Fue quien creó al personaje físicamente. De entre los muchos bocetos para el proyecto de diseñar una mascota para SEGA, nació Sonic The Hedgehog.

Hirokazu Yasuhara: Fue el jefe del Sonic Team. Fue quien creó los entornos para Sonic y dio la idea de que el personaje podía hacerse una bola como un pinball para derrotar a los enemigos. Creó las fases icónicas del primer juego como, Spring Yard, donde vemos los rebotadores inspirados en sus trabajos previos con máquinas de pinball reales.

Yuji Naka: Fue quien creó los algoritmos para que Sonic corriera. Le debemos la velocidad del personaje ya que él es un apasionado de la Fórmula 1. También le debemos los característicos bucles del mundo de Sonic.

Masato Nakamura: Es un compositor y líder de la banda Dreams Come True. Fue contratado por SEGA para que creara la música del juego. Compuso las bandas sonoras tanto de Sonic The Hedgehog como de Sonic The Hedgehog 2.

Hoy en día las cosas han cambiado mucho y los antiguos miembros del primer "Sonic Team" trabajan por cuenta propia en otras empresas que no tienen nada que ver con SEGA. Pero siguen habiendo caras muy conocidas que representan a la marca Sonic actualmente. 

Haruki Satomi: Actual presidente de SEGA.

Takashi Iizuka: Es director, productor, diseñador y guionista de la serie Sonic. Lleva trabajando en la franquicia desde 1993 como diseñador de juego; aunque actualmente hace de Jefe de producción. Se puede decir que él es el líder del "Sonic Team".

Kazuyuki Hoshino: Es el director creativo de la franquicia y, por supuesto, le debemos la creación de los personajes de Metal Sonic y Amy Rose. También está muy activo en redes con el Sonic Station Live.

Tomoya Ohtani: Es el director de sonido de la serie Sonic The Hedgehog; pero ha creado otras muchas bandas sonoras para la empresa, y antes de unirse a SEGA hizo trabajos para el cine y la televisión.

Yuji Uekawa: Fue quien rediseñó la imagen actual de Sonic y quien sigue haciendo los renders para los fondos de Sonic Channel y otros trabajos de márketing.

Por último, hay otras caras externas a la compañía que han trabajado con el personaje en asociación con SEGA, cada uno aportando su granito de arena en su especialidad. 

Jun Senoue: Fue por un tiempo el director de sonido de la serie Sonic; pero actualmente sólo compone algunos temas para las bandas sonoras apoyando a Tomoya Ohtani.

Johnny Gioeli: Junto con Jun Senoue formaron la banda de rock "Crush 40" y compusieron varios temas para las bandas sonoras de Sonic The Hedgehog. Actualmente da conciertos con su propia banda de hard rock, Hardline.

Tee Lopes: Es un compositor que forma parte del equipo de PagodaWest Games y creó varios temas y remixes para el juego de Sonic Mania. También ha hecho otros remixes de varios temas de Sonic en su canal de YouTube. Su última colaboración con SEGA fue en el primer teaser tráiler de Sonic Frontiers.

Tyson Hesse: Es un ilustrador y director de novelas gráficas independiente. Empezó en SEGA con el encargo de un cómic para el 25º Aniversario de Sonic titulado, Sonic Mega Drive, para la editorial Archie Comics. Posteriormente trabajó en la animación del juego Sonic Mania y creando cortos animados para apoyar los distintos trabajos del Sonic Team. También le debemos el rediseño del modelo de Sonic para las películas de Paramount y actualmente es el líder de diseñadores de la nueva franquicia para cine.

Ian Flynn: Es un escritor freelance que ha trabajado para las editoriales de Archie Comics y actualmente en IDW Publishing como guionista. También recibió el encargo por parte de SEGA de escribir la Encyclo-speed-ia para el 30º Aniversario de Sonic, y de crear el guion para el juego Sonic Frontiers.

Christian Whitehead: Es un desarrollador independiente de videojuegos que trabajó como líder del proyecto Sonic Mania junto con muchos otros desarrolladores en colaboración con SEGA. Gracias a su motor retro le debemos los juegos de Sonic 1, 2 y CD para smartphones. También ha prestado sus trabajos para el reciente trabajo de Sonic Origins.

Simon Thomley: Es un desarrollador y programador independiente de videojuegos, y es el fundador de la compañía Headcannon. Trabajó como programador en Sonic Mania y, junto a Taxman, crearon los juegos de Sonic 1, 2 y CD para telefonía móvil. Su último trabajo para SEGA ha sido el remake de Sonic 3 & Knuckles para el recopilatorio Sonic Origins.

¿Existe un "Team Mania"?

He visto en redes sociales que algunos tienen la creencia de que el juego Sonic Mania es un fangame y que lo hicieron "fans" de Sonic; por lo que han denominado "Team Mania" al equipo desarrollador. ¿Qué hay de cierto en esto? ¿Está bien nombrarlos así?

Para empezar, el juego no está hecho por fans en la cocina de su casa. Sí que es cierto que a Taxman y Stealth se los conocía en el fandom de Sonic por haber hecho varios fangames en su etapa de Sonic Retro, y por eso mucha gente los conoce e incluso han hablado de tú a tú con ellos. Sin embargo, vamos a separar su amor por la franquicia de Sonic con que les hayan contratado y pagado por prestar sus servicios a la compañía (SEGA).

Muchos creen que tanto Taxman como Stealth son los únicos que trabajaron en este juego, pero la realidad es que fueron un montón de estudios independientes los que trabajaron en este proyecto. Entre ellos estaban PagodaWest Games, Tantalus Media e Hyperkinetic Studios, aparte de Taxman y Headcannon. Por supuesto, SEGA puso los medios a su alcance para que pudiera hacerse con sus recursos y si necesitaban más personal para programar. Desde el principio del primer tráiler en la celebración del 25º Aniversario dejaron en claro que esto era una asociación.

No es la primera vez que SEGA contrata personal externo con desarrolladoras independientes porque está ocupada con algún juego de la línea principal, como sucedió con Sonic Forces. Ambos se crearon al mismo tiempo si nos acordamos. 

También ha pasado con Sonic Frontiers. Tanto la remasterización de Sonic Colors Ultimate (hecha por Blind Squirrel), como el nuevo juego de Sonic Origins, se han hecho externamente para dejar vía libre a SEGA y al Sonic Team que hagan un juego principal. 

Aquí tienen un ejemplo de algunos estudios que han trabajado para la compañía durante muchos años.

Pero SEGA también tiene otros estudios menores o divisiones dentro de la empresa que pueden hacer juegos de Sonic como es el estudio M2, AM2/3/4/7, etc. Seguro que algunos habréis jugado a los juegos de Master System, o más recientemente los juegos de SEGA AGES.

Por tanto, no se puede hablar de un "Team Mania" ya que engloba a muchos estudios de desarrollo que fueron contratados por la misma SEGA y no es un juego "fangame" como muchos proclaman. 

Como tampoco podemos echarle las culpas al Sonic Team sobre algún fallo en X juego como si fuesen los mismos de siempre. Creo que ha quedado claro que son personas que trabajan para la empresa pero que no están ligadas al personaje. Los equipos pueden ir rotando y no siempre será el mismo programador quien haya pasado por alto algún error de programación.

Como es impensable que SEGA contrate a cualquiera que pase por delante de su puerta sin saber programar. Sus trabajadores son personas con grandes carreras y pueden ser tan buenos e incluso mejores que Taxman o Stealth; simplemente es que no conocemos sus caras o hablan en los foros con otros fans.

En conclusión, sólo podemos hablar de Sonic Team por nostalgia como el equipo que en este preciso momento está desarrollando un juego principal de Sonic; pero que quizás no trabaje más en algún otro juego del erizo porque sean llamados para otros proyectos.

Espero que les haya quedado algo más claro este tema.

Un saludo, Rinoa83.

domingo, 24 de julio de 2022

Nuevas caras en Sonic The Hedgehog IDW.

Hola a tod@s:

Hace cuestión de minutos ha terminado el panel especial de Sonic The Hedgehog IDW en la SDCC. En él han estado respondiendo algunas preguntas de los fans sobre los cómics; pero también han habido anuncios muy interesantes con respecto a lo que nos depara a finales de este año. Como les adelanté hace unos días, se espera una nueva miniserie llamada 'Scrapnik Island', y un libro especial por el 30º Aniversario de Tails.

Hoy han mostrado los diseños de Mecha Knuckles y un nuevo personaje, Sigma. Este último es un robot de la serie E-100 del Sonic Adventure. De momento no se han dado mucho más detalles, pero dicen que pronto habrá noticias sobre esta nueva miniserie que llevará a nuestros protagonistas a una isla con los desechos de los robots de Eggman. Les dejo 2 fotografías tomadas por el usuario de Twitter @SketchyBoi7.

 
Viendo a estos personajes me pregunto si no veremos más caras conocidas dentro de la miniserie que hayan corrido la misma suerte. Por cierto, dan una sensación a zombis que no se puede evitar. Ya quiero saber de qué va el argumento, ¿ustedes no? 

Un saludo, Rinoa83.


viernes, 22 de julio de 2022

FONDO SC: Big The Cat.

 
Hola a tod@s:
 
Tenemos nuevo fondo del mes protagonizado por Big The Cat, y su inseparable amigo Froggy. Se puede decir que está más de moda que nunca ahora que sabemos que estará en Sonic Frontiers con un divertido minijuego de pesca. ¿Os podéis imaginar a Sonic pescando? ¿Creéis que tendrá la suficiente paciencia? 

Espero que disfruten del fondo de pantalla y les deseo que tengan un feliz fin de semana.

Un saludo, Rinoa83.


miércoles, 20 de julio de 2022

Nueva miniserie y especial 30º Aniversario de Tails.

Hola a tod@s:

Buenísimas noticias para los amantes de los cómics de Sonic The Hedgehog IDW, pues nos tienen preparadas nuevas historias para finales de año. La primera es una nueva miniserie de 4 volúmenes llamada Scrapnik Island donde Sonic y Knuckles se enfrentarán a nuevos enemigos y, entre ellos, a Mecha Knuckles. Estará escrito por un nuevo guionista llamado Daniel Barnes y se espera que empiece en octubre.

Y este año se cumple el 30º Aniversario del lanzamiento de Sonic The Hedgehog 2; así que para celebrarlo van a lanzar un cómic especial dedicado al zorrito de dos colas como se hizo con el propio Sonic. Se espera que se lance en noviembre de este año y estará escrito por Ian Flynn.

Lo que más me ha llamado la atención es la nueva miniserie con ese aire a la saga Metal Virus. También porque tenemos nuevo escritor y deseando a ver cómo lo hace. ¿Y a ustedes? ¿Cuál les llama más la atención de estas nuevas incorporaciones?

Un saludo, Rinoa83.

martes, 19 de julio de 2022

Cansada de la soberbia de algunos.


Hola a tod@s:

Me acaba de pasar la cosa más bizarra del mundo. El tan conosidísimo Sergindsegasonic me ha bloqueado en Twitter por dar mi opinión y porque, según él, no le molan mis comentarios. Obviamente yo he hecho lo mismo porque tampoco me da la gana que lea mis opiniones si tanto le molestan.

Todo ha comenzado por un comentario suyo, bastante despectivo, hacia un usuario de Youtube por comentar un vídeo suyo de Sonic Origins y no he podido evitar meter mi cuchara y decirle que no se lo tomase tan en serio porque se nota que es un niño por su forma de escribir. Aquí los tweet.

No me contestó al tweet. Sin embargo, sí que mucha gente opinó del tema y volvieron a cargar gratuitamente contra SEGA y se quedó callado como una mamona en esta ocasión, no sé si porque son amigos suyos o conocidos; pero a mí me indigna mucho las injusticias y comenté a algunos rebatiendo sus tweets con educación y sin ofender a nadie.

 
Por supuesto, no pude contestarle porque Sergi ya me había bloqueado porque no le molaba mi forma de dirigirme a sus fans. Así que, si me lo permitís, voy a contestar a esta persona por si se le ocurre alguna vez leerme.

Knuckles y Tails están en Sonic 1 y 2 por la nostalgia del Lock On en la época de Mega Drive/Genesis. Además de Tails en Sonic CD porque está así en celulares, y quien no se haya dado cuenta aún de que Sonic Origins son porteos de esos juegos de Taxman/Headcannon, pues ya está avisado. No podían quitarlo. Sin embargo, Knuckles no pinta nada en Sonic CD por el mero hecho de que la historia va de que Amy ve en las cartas del tarot a su amor predestinado, con lo cual, se pierde toda la esencia del juego. De hecho, sería tan ridículo como poner jugables a Amy o Metal Sonic en su propio juego para competir o salvarse a sí mismos.

Las misiones sí son un regalo, ya que lo que se vende es un recopilatorio de los Sonic clásicos. Todo lo demás son añadidos como el museo, las cinemáticas nuevas, las músicas... No tenían que haberlas puesto y hubiese sido mucho más económico el juego; pero querían hacerle un bonito homenaje a Sonic por su cumple y un buen "regalo" a los fans. Además, no sé dónde ve que está hecho torpemente cuando son gráficas bastante sólidas, más incluso que los remakes de los juegos hechos por Taxman o Stealth que han perdido calidad al meterlos en el recopilatorio. Además son lo suficientemente difíciles como para suponer un reto, con lo cual, están bien hechos.

Después me acusa a mí de ¿insultos gratuitos? ¿Por qué? ¿Por decir que fuera de Sonic nadie los conoce y no tienen juegos de renombre? Peor es lo suyo que ha puesto a los desarrolladores de SEGA por subnormales profundos al decir: "hubiera sido demasiado esfuerzo para ellos".

Con respecto a Sonic Genesis y CD. Mejor que cambie de camello porque lo que se fuma no le sienta nada bien. Lo único que hizo Stealth junto con Whitehead fue un prototipo de un primer nivel del juego para demostrar que podían portearse los clásicos a las nuevas consolas tras la chapuza de 'Sonic Genesis', no es lo mismo que un juego completo y desde cero. Y mucho menos se hizo un porteo de Sonic CD a Nintendo DS, fue otro proyecto prototipo que al final se convirtió en el Sonic CD de celulares en asociación con SEGA. Todos los trabajos posteriores publicados oficialmente se hicieron en los laboratorios de SEGA y apoyados por éstos, y con un contrato de trabajo. Vamos, que la historia de que lo hicieron en la cocina de su casa con un portátil es mentira.
 
Al final, sin el patrocinio de SEGA, nadie los hubiese conocido o en un círculo muy pequeño. Hay otras compañías de esos años como Dimps que hicieron grandes juegos para la portátil de Nintendo y, tarde o temprano, hubiesen porteado los clásicos. De hecho, el Sonic Classic Collection no tiene nada que desmerecer y está hecho por SEGA. Por cierto, según Vandal, ¿sabéis cuánto costó el recopilatorio? 39,95€ ¡Y no estaba ni el CD!

Y sí que veo un problema en cómo trata a los trabajadores de SEGA en detrimento de sus ídolos. No se puede menospreciar el trabajo de otros para destacar a tus favoritos. De hecho, no me ha podido decir ni un solo juego que no tenga que ver con Sonic o el Sonic Team. Me está dando la razón que SEGA les ha abierto muchas puertas para que se porten tan cochinamente con ellos y los tiren a los pies de los caballos con esos tweet de Stealth. Para el que haya llegado tarde al debate, aquí está mi opinión de lo que pasó: Ir a la página.

Bien, tras este intercambio (unidireccional), me bloquearon y esto fue lo que dijo la modestia personificada.

 
¿Ciertos tonos? ¿Qué tonos? ¿Acaso he insultado a alguien por dar MI opinión y rebatirle con argumentos que los desarrolladores de SEGA se merecen un respeto? Es para fliparlo en colores.

Otros tweet que contesté y que no dijo ni mu.


Hablamos tan alegremente de "crunch" que ni sabemos lo que es; la nueva palabra de moda que queda guay en Internet. Un Crunch no es más que, lo que se llamó toda la vida, "horas extra". La gente cree que esto es algo malo y en algunas contadas ocasiones puede serlo; pero por norma general está muy controlado.

Algunos al oír esta palabra se imaginan a un ejecutivo de SEGA con un látigo golpeando a los desarrolladores para terminar un juego; los pobrecitos durmiendo en sacos de dormir en las oficinas o muriendo por sobredosis de Red Bull para no dormir y terminar a tiempo. Sí, SEGA saca los cadáveres por la puerta de atrás para que no los veáis. 😒

Primero, el crunch es una práctica que se da en otras empresas que ni siquiera son de videojuegos. Un empresario puede pedirle a sus trabajadores que VOLUNTARIAMENTE se queden a hacer horas extra remuneradas (pagadas) para sacar un producto al mercado o lo que sea por falta de tiempo. Si no es así se puede incluso denunciar porque no estamos en tiempos de la esclavitud. 

Obviamente, Stealth comentó que tras enviar el juego se quedó un poco de tiempo más para pulir las cosas fuera del plazo de entrega, por su cuenta. Es una persona muy perfeccionista y quiso que estuviese lo más pulido posible. Yo le aplaudo por su entrega. Pero jamás ha dicho que SEGA o algunos de sus directivos les hayan hecho crunch. De hecho, al poco tiempo sacó otro tweet diciendo que eran un grupo de gente maravillosa y Takashi Iizuka el que más.

"No, no me estoy peleando con Sega, y no, no he cortado con Sega. Es mucho más complicado que eso. Estoy dispuesto a hacer más trabajos en las condiciones adecuadas; que ellos quieran volver a trabajar conmigo es una cuestión totalmente distinta.

Mi trato con la mayoría del personal de SOA fue realmente muy agradable en su mayor parte. Las personas con las que hablé directamente fueron muy respetuosas, incluido Iizuka, que me entristece mucho saber que es tan odiado por cosas que escapan a su control. Es genial y se merece algo mejor."
Lo de las condiciones adecuadas es darle todo el tiempo del mundo para que él pueda hacer el juego perfecto, y eso en una empresa seria no va a pasar. Esto no son fangames y tienen que ver números, ya que la empresa quiere ganar dinero y no fans. Necesita unos plazos para las ventas, el márketing... es muuuuy complicado el mundo de los negocios. Si no saben llevar la presión de una empresa grande, que se dedique a hacer indies a su ritmo; pero que no le eche la culpa a SEGA por un contrato firmado de antemano. Seguro que tonto no es y leyó las condiciones, así que... ¿de qué se queja?
 
En resumidas cuentas, no creo ni por asomo que ninguno se haya quedado a dormir en las oficinas ya que es técnicamente inhumano. Los que sí lo ven bien son los japoneses por su cultura del trabajo, pero JAMÁS en SEGA América consentirían eso. De hecho, en el desarrollo de Sonic 2 hubo desaveniencias precisamente por el crunch. Los americanos veían con horror como los japoneses se quedaban a hacer horas extra y por eso Naka se enfadó y volvió a Japón (ambas culturas chocaban). Para un japonés lo primordial es terminar el trabajo como sea. Desde entonces se prohibió hacer un crunch tan agresivo.

Otro tweet poniendo a caer de un burro a SEGA sin su correspondiente comentario por parte de Sergi, ya que esta/e no huele a rancio.

La gente se sigue creyendo que el Sonic Mania es un fangame y así nos va. 

Señores, que les pagaron por hacer el juego con un contrato de trabajo, todo en regla y que está hecho por una parte del Sonic Team en colaboración con varios estudios, no sólo Taxman y Stealth que sólo nos sabemos esos 2. Se creó en los estudios de SEGA con toda la tecnología de una gran empresa a su alcance, e incluso así tuvo varios problemas de programación en su salida. ¿O tenemos memoria selectiva?


Me dan pena estas personas que opinan porque se nota que son papagayos de los que van echando bilis por las redes. El mismo discurso calcado unos de otros; cuando seguro que muchos ni tienen los juegos y sólo han visto vídeos de Youtube, o al youtuber de turno criticando el juego.

Pero más pena me da la hipocresía de Sergi al haberme bloqueado por dar mi opinión y debatir con argumentos varios tweets, cuando él ha humillado públicamente a una persona y ni se retracta a pesar de que se lo han hecho notar.

O sea, él sí puede burlarse públicamente de la gente; decir que son rancios por hacer un comentario en uno de sus vídeos... pero si hago mis propias opiniones con respeto tengo un ¿cierto tono que no le mola? 

Ni a mí me mola su SOBERBIA. Sí, su psicóloga puede sumar esa patología a su historial porque no es ninguna broma. Quien crea que me lo estoy inventando, aquí tienen un enlace a un página sobre psicología. Psicologiaymente.com

No hay día que no te cuente su vida en redes y lo chachi que le va con su libro; sus entrevistas en la radio; que va a doblar una serie en Netflix o que ha desayunado con Ángel de Gracia, etc. Cualquier día te cuenta hasta de qué color es la deposición de ese día. Tiene un enorme problema de narcisismo que no es normal. Tienen que estar comentándole todo el día lo genial que es para que se sienta realizado. Ya no puede vivir sin el reconocimiento de los demás y, lo peor, él nunca se equivoca como lo que habéis podido leer más arriba a pesar de que le han dicho lo del bullying a este chico que comentó su opinión personal. No ha sido capaz de borrar el tweet.

Tiene todos los síntomas. Así que mejor para mí que no se me pega lo tóxico y por lo menos no voy poniendo una cara por delante y otra por detrás, o bloqueando a la gente porque no me gusta su opinión (siempre que se haga desde el respeto).

Con esto no digo a nadie que lo deje de seguir, cada uno es libre de ver y leer lo que se le antoje. Pero si él es tan gallito de bloquearme, yo también tengo derecho al pataleo en mis redes sociales y a defenderme de sus tonterías.

Por cierto, si queréis seguir a alguien que de verdad sabe del tema, son gente apasionada por Sonic y que no quieren ganar visitas a costa de contenido para críos ("Sonic patea huérfanos" ¡Guau qué nivel de madurez!), pues tenéis a Sonic Paradise en Youtube. Por cierto, que dicen exactamente lo mismo que yo en su vídeo sobre Sonic Origins y el tema de Stealth. Tal vez no esté yo tan desencaminada... Tal vez.

Un saludo, Rinoa83.

P.D.: Hablan sobre el caso de Stealth a partir del minuto 1:04:50.

sábado, 16 de julio de 2022

El árbol de habilidades por Game Informer.

Hola a tod@s:

En la nueva entrevista de Game Informer han hablado del "árbol de habilidades" de Sonic Frontiers. Muchos de estos movimientos ya los conocemos por la demo técnica que se pudo jugar en la Summer Game Fest; pero resumen de una manera más clara y concisa cada uno de ellos. Les dejo como siempre la traducción de la página original para que puedan entenderla y así estar al tanto de todo lo nuevo del juego. Les deseo que tengan un buen fin de semana y nos leemos muy pronto.

Un saludo, Rinoa83.

       
QUÉ PUEDES DESBLOQUEAR EN EL ÁRBOL DE HABILIDADES EN SONIC FRONTIERS

Por Brian Shea a 15 de Julio, 2022

Sonic Frontiers pretende hacer evolucionar el combate de la longeva franquicia de forma significativa y sin precedentes. Parte de ese proceso consiste en introducir un árbol de habilidades, el primero de este tipo en la franquicia. Sonic lleva mucho tiempo viviendo aventuras en las que desbloquea nuevas técnicas, pero al introducir un árbol de habilidades completo en Frontiers, el Sonic Team espera mejorar aún más el que, según afirma, será el juego principal más largo de la historia de la franquicia.

"El combate con los enemigos es una parte importante de Sonic Frontiers", afirma el responsable creativo del Sonic Team, Takashi Iizuka. "Empezar con Sonic a plena potencia haría que el combate fuera simple y repetitivo, así que lo hicimos de manera que el jugador desbloquea gradualmente las capacidades de Sonic a través del árbol de habilidades. El jugador recoge los puntos necesarios para desbloquear las técnicas derrotando a los enemigos y explorando la isla, de modo que puede desbloquear habilidades más poderosas jugando más tiempo."

Al principio de mi experiencia con Frontiers, los enemigos aparecen cerca de mí. Elimino a estos enemigos básicos con facilidad, pero las piezas de habilidad se esparcen por el suelo tras el aluvión de ataques. Corro a recogerlas, contribuyendo a un medidor. Este encuentro inicial no es suficiente para darme mi primer punto de habilidad, pero las batallas posteriores hacen que el medidor se llene, y recibo un punto de mejora. Por desgracia, tengo que avanzar más en el juego antes de poder desbloquear algo.

Después de mi primera batalla contra un ninja en el mundo, se abre una enorme puerta y obtengo acceso a una nueva zona. Tras completar una secuencia básica de plataformas, abro otra puerta y un mensaje del juego me dice que ya puedo desbloquear la habilidad Cyloop de Sonic. Esta primera mejora deja un rastro azul detrás de Sonic cuando se activa y crea varios efectos según la situación. Independientemente de la aplicación, parece que es necesario dibujar un círculo completo para que cualquiera de estos efectos funcione; dibujar un círculo en un campo vacío engendra anillos, mientras que hacerlo alrededor de una serie de antorchas las apaga simultáneamente y me ayuda a resolver un puzle. El Cyloop también se puede utilizar en combate, ya sea como un ataque de efecto de área cuando se dibuja alrededor de varios enemigos, una forma de romper la armadura de las criaturas más duras, o incluso una forma de astillar partes individuales de los jefes como la Torre.

El Cyloop parece la habilidad fundamental para Sonic en Frontiers, pero no es ni mucho menos la única mejora a la que puedes acceder a través de su árbol de habilidades. Una vez desbloqueado el Cyloop, Sonic puede desbloquear 11 habilidades adicionales como parte del árbol principal, además de tres habilidades adicionales a través de la progresión de la historia principal. Las habilidades de la progresión de la historia están detrás de los signos de interrogación, pero pude ver el árbol de habilidades que los jugadores pueden recorrer a lo largo de la aventura.

El siguiente nivel de desbloqueos incluye el 'Sonic Boom' (un movimiento que dispara cuchillas de proyectil en mitad del combo); 'Speed Burst' (aumenta tu potencia cuando tienes el combo al máximo) y el 'Air Tricks' (la capacidad de hacer un showboat en el aire para ganar puntos de habilidad). A continuación, puedes abrir el 'Wild Crash' (un movimiento en el que corres en zig-zag hacia los enemigos para atacar) y el 'Stomp Attack'. A partir de ahí, puedes desbloquear varias habilidades diferentes, incluyendo el 'Auto Combo', una técnica en la que las habilidades de batalla se activan automáticamente durante los combos (si desbloqueas ésta y no te gusta la naturaleza del piloto automático, puedes activarla o desactivarla en el menú de opciones). También está el 'Quick Cyloop' (la capacidad de Sonic de dibujar automáticamente sus círculos Cyloop); 'Homing Shot' (un ataque en el que Sonic lanza una ráfaga de esferas de energía a un enemigo); 'Spin Slash' (un movimiento en el que Sonic rodea a un enemigo con un ataque giratorio de varios golpes) y el 'Loop Kick' (una patada en bucle que se acelera rápidamente en el aire). El último desbloqueo en el árbol de habilidades principal es 'Recovery Smash', con el que si sales volando por un ataque y ejecutas con éxito ciertas indicaciones antes de caer al suelo, puedes contraatacar inmediatamente.

Estas habilidades pretenden no sólo dar a Sonic una sensación de progresión a lo largo de su aventura, sino también diversificar el combate de forma significativa para evitar la monotonía. Sin embargo, parte del reto al que se enfrentó el Sonic Team fue crear habilidades que parecieran pertenecer al arsenal de combate de Sonic. "Hay muchos juegos con sus propios sistemas de combate, pero para este título queríamos centrarnos en lo que sería un estilo de combate de Sonic, qué tipo de enemigos deberían existir, qué habilidades tendría Sonic para derrotarlos, etc.", dice el director Morio Kishimoto. "No estamos haciendo un juego de Sonic en el que el combate y la lucha sean el elemento principal de diversión; más bien, queremos presentar un juego que tenga un combate divertido que se adapte al personaje de Sonic, esa es la idea fundamental".

El árbol de habilidades es donde Sonic aprende sus nuevos movimientos, pero no es la única forma de subir de nivel al Borrón Azul. Los misteriosos Kocos, pequeñas criaturas de piedra que habitan en las islas, también pueden mejorar ciertos elementos de Sonic si buscas los tipos especiales. Si encuentras un Koco Ermitaño en la zona abierta, puedes intercambiar las semillas que hayas recogido para reforzar la fuerza o la defensa de Sonic. Mientras tanto, si te encuentras con un Koco Anciano, puedes devolver el Koco perdido que encuentres en tus viajes para aumentar la velocidad máxima de Sonic o la capacidad del anillo. Al igual que con el Koco Ermitaño, decidí canalizar todas mis mejoras con el Koco Anciano en un solo cubo: la velocidad. El aumento de la velocidad no se nota tanto como el de la potencia de ataque, pero todo ayuda cuando se explora una zona tan grande y abierta. 

No sabremos qué impacto tienen todas estas nuevas habilidades y mejoras ni cuáles son las habilidades ocultas de la historia hasta el lanzamiento. Pero, a primera vista, parece que el Sonic Team va por el buen camino con su método de hacer crecer su conjunto de combate a lo largo de la última aventura de Sonic.


viernes, 15 de julio de 2022

Información de la historia de Sonic Frontiers por Game Informer.

Hola a tod@s:

Sigue la cobertura especial de Game Informer en este mes de julio con nuevas entrevistas a Ian Flynn, Takashi Iizuka y Morio Kishimoto. En esta ocasión profundizan en el tono de la historia de Sonic Frontiers y lo que veremos en este nuevo trabajo. Les dejo con la traducción de la página para que puedan entenderla y no se pierdan nada de este interesante artículo.

QUÉ DEBERÍAN ESPERAR LOS JUGADORES DE LA HISTORIA DE SONIC FRONTIERS.

Por Brian Shea a 14 de Julio, 2022

Tras la insatisfactoria historia de Sonic Forces en 2017, muchos estaban preocupados por la dirección de las futuras narrativas. Cuando se anunció por primera vez Sonic Frontiers, los fans se alegraron de saber que el veterano guionista de cómics de Sonic the Hedgehog, Ian Flynn, se unía al Sonic Team para escribir el juego. Flynn ha sido un guionista destacado tanto en la serie de Archie Comics como en la de IDW Publishing, con cientos de créditos a su nombre. Sin embargo, unirse al Sonic Team para una entrada principal es un territorio nuevo.

"Ian lleva mucho tiempo trabajando como guionista de cómics, así que estaba muy familiarizado con su trabajo, pero después de leer los cómics de IDW, quedé aún más impresionado con su talento", dice el responsable creativo del Sonic Team, Takashi Iizuka. "Por eso quise pedirle que trabajara también en la historia del juego. Conoce bien a los personajes, así que aportó una gran mejora a las emociones y los diálogos de los personajes."

La longevidad de Flynn con la franquicia, habiendo contribuido en gran medida a las dos series de cómics e incluso escribiendo un par de episodios del popular dibujo animado Sonic Boom, impresionó a SEGA, y unos años después de que IDW adquiriera los derechos de la franquicia, fue invitado a contribuir a la narrativa de Sonic Frontiers. "Soy un friki de Sonic de profesión, así que quería entrelazar parte del legado de la serie en la historia", dice Flynn. "Quería hacer avanzar las historias personales de los personajes, aunque fuera un poco. También quería aportar cierta interconectividad con los juegos anteriores. No hay nada que sea demasiado denso para los nuevos fans, pero sí lo suficiente para que los fans de toda la vida lo aprecien." 

Durante mi experiencia con Sonic Frontiers, fui testigo del trabajo de Flynn en este sentido. Mientras corres por la zona abierta, Sonic hará pequeños comentarios para sí mismo. Dado que la historia tiene lugar en el punto más tardío de la línea temporal de Sonic tal y como existe en la actualidad -después de los acontecimientos de Sonic Forces y Team Sonic Racing-, todos los títulos anteriores son válidos. En una línea de voz, el Borrón azul se pregunta si la isla Kronos sería un buen lugar para un Jardín Chao. Sabemos que no hay ningún Jardín Chao en Sonic Frontiers, pero pequeñas líneas como esta contribuyen a la conectividad general con el resto de la línea temporal de Sonic the Hedgehog. "Son cosas que Ian puso para los fans", dice Iizuka. "Incluir referencias a otros juegos deja claro que la historia de Sonic Frontiers no es un mundo independiente, sino una parte de la larga historia de Sonic".

Mientras que Sonic Forces y Generations también hacían referencia a otros juegos de Sonic, Frontiers parece hacerlo con un toque más ligero. Los jugadores no deberían esperar una amplia gama de cameos de personajes o batallas contra jefes conocidos como se vio en esos juegos. Sí, Eggman está en el juego, al igual que un pequeño puñado de amigos de Sonic, pero el elenco de personajes se ha reducido sustancialmente con respecto a algunos juegos recientes. "La historia comienza cuando Sonic, Amy y Tails visitan la isla de Kronos, aún sin desarrollar, y son separados por un misterioso fenómeno", explica Iizuka. "Sonic parte solo para encontrar a sus amigos desaparecidos, pero se trata de una tierra no industrializada que nadie ha visitado antes, así que no veremos un gran elenco de personajes".

Esas caras conocidas - Eggman, Amy, Tails y Big, por nombrar algunas - fueron seleccionadas a mano por el Sonic Team y luego entregadas a Flynn para que diera más cuerpo a los personajes y a sus arcos. Aunque no todos los personajes favoritos aparecen en Sonic Frontiers, Flynn insinúa que podríamos tener incisiones más profundas mencionadas. "Mientras corres, escuchas lo que Sonic se dice a sí mismo", dice. "Puede que escuches algunos nombres que te sorprenderán".

A pesar de que el Sonic Team llevaba la voz cantante, Flynn pudo tener una opinión importante en la narrativa general. "Fue durante esa época cuando Ian Flynn presentó algunas ideas para introducir diferentes personajes en la historia", dice el director Morio Kishimoto. "Hicimos que el equipo de desarrollo pensara en cómo podría integrarse en el nuevo formato de zona abierta, lo que hizo que Ian Flynn nos presentara aún más ideas nuevas, y a través de esa cooperativa de ida y vuelta, nos decidimos por los personajes que aparecerían en el juego."

El Sonic Team ha mantenido un gran misterio sobre la forma en que se desarrolla la narrativa en Frontiers. Sonic, Tails y Amy llegan tras la lectura de las Esmeraldas del Caos, pero aunque he jugado más de tres horas, sigo sin tener mucha idea de lo que ocurre con los personajes, las islas o las criaturas que las habitan. Esto parece estar muy bien diseñado. "Eggman llega a la isla justo antes que [Sonic, Tails y Amy], pero desaparece después", dice Iizuka. "La isla parece estar deshabitada, pero hay misteriosas formas de vida hechas de piedra llamadas Kocos. Los amigos desaparecidos de Sonic, la isla sin industrializar con ruinas antiguas, las extrañas formas de vida... todos estos misterios esperan a que el jugador los desentrañe mientras explora el mundo de Sonic Frontiers." 

Uno de los personajes que tiene una presencia especialmente misteriosa durante mis primeras horas de juego es Eggman. El adversario más emblemático de Sonic aparece en la primera escena, es absorbido por el Ciberespacio y no vuelvo a verlo hasta un rato después en otra escena en la que intenta escapar de la prisión digital. En la zona abierta, me tropiezo con algo de tecnología de Eggman, que incluso confunde a Sonic. No tengo ni idea de qué papel juega el travieso bigotudo en Sonic Frontiers, pero el Sonic Team promete que es uno importante.

"La inclusión de Eggman en la historia fue algo que decidimos desde el principio", dice Kishimoto. "Queríamos que Eggman fuera una figura clave extremadamente importante en esta historia para que tuviera éxito; no queríamos que fuera sólo el malo en nuestro escenario de 'buenos contra malos'. Queríamos representarlo como un ser humano de carne y hueso en la historia".

Aunque Flynn está muy versado en el proceso de escritura de cómics, SEGA tiene una mayor participación en la creación de la historia de Sonic Frontiers que en la creación de los cómics. De hecho, cuando Flynn escribe un cómic de Sonic the Hedgehog para IDW, él mismo se encarga de plantear la premisa, los personajes, el escenario y los puntos de la trama. Luego, una vez aprobados esos elementos, va página por página y crea un guión. Normalmente es lo último que ve del trabajo hasta que llega a las estanterías de las tiendas. En el caso de Sonic Frontiers, Flynn sigue estando muy involucrado, pero el proceso es muy diferente.

"Con Sonic Frontiers, SEGA proporcionó los elementos de la trama, los escenarios y los personajes, así que mi trabajo consistió principalmente en completar los detalles", dice Flynn. "Pude aportar algunas ideas, pero esto fue más bien un esfuerzo de colaboración. A medida que el juego se desarrollaba, se necesitaban nuevos contenidos y enfoques revisados, así que estuve involucrado durante mucho más tiempo que en un proyecto de cómic."

Según el director Kishimoto, la narración de Sonic Frontiers adopta un tono más serio, con la esperanza de trascender ese escenario de "buenos contra malos" al que se refería y que está presente en la mayoría de los juegos del género. "Necesitábamos algo dramático para establecer ese tono serio y presagiar cosas sobre las que reflexionar mientras se juega", dice. "En la superficie, nuestra historia es algo que se puede disfrutar fácilmente, pero también queríamos desafiarnos a nosotros mismos para crear un drama que también fuera agradable si se pensaba en un nivel más profundo. Se trata de un tipo de experiencia poco habitual en el género de los juegos de acción con escenarios claros, pero también era importante para nosotros integrarlo, ya que nos parecía de vital importancia para este formato de zona abierta."

Flynn se hace eco de la valoración que hace Kishimoto de la historia. "Diría que es una historia más sombría en general", dice Flynn. "Trata sobre la autorreflexión y la elección de cómo avanzar. Y Sonic, siendo Sonic, es un refuerzo positivo y la fuerza de cambio que todo el mundo necesita. Espero que todo el mundo disfrute de lo que hemos preparado".

LOCALIZACIÓN EN JAPONÉS

A menudo oímos hablar de la localización de Japón a los mercados occidentales y de cómo la historia, los diálogos y los personajes difieren de la escritura original. Sin embargo, el director Morio Kishimoto ha realizado gran parte de la localización japonesa de Sonic Frontiers a partir de los textos originales de Flynn.

"Utilicé la traducción de la historia de Ian Flynn como base y lo reescribí al japonés para adaptarlo mejor al mercado japonés, ya que Sonic no es un personaje tan conocido aquí en Japón en comparación con lo popular y conocido que es en el extranjero", dice Kishimoto. "Muchos niños japoneses crecen leyendo manga, viendo anime, viendo los programas de acción en vivo del héroe del traje o viendo películas japonesas, así que toda la cultura y la familiaridad del entretenimiento en Japón es diferente a la de Occidente. Así que tuvimos que hacer algunos ajustes para nuestro público".

Kishimoto cree que esto es especialmente importante porque considera que Sonic Frontiers es una gran oportunidad para avanzar en el mercado japonés. "Con la implementación del juego de zona abierta, esperamos ampliar nuestra popularidad en el mercado japonés y desafiar a un nuevo público de jugadores a coger un juego de Sonic y pasar un rato divertido", afirma. "Puede que haya gente que juegue tanto a la versión japonesa como a las versiones del juego en otros idiomas, y espero que disfruten de las diferencias que experimentan".

Fuente: Game Informer

Otra información

En una divertida entrevista a Takashi Iizuka en un preguntas y respuestas rápidas, el productor de la serie respondió algunas cosas que le estaban permitido decir. Con respecto a Sonic Frontiers, esto es lo que dijo:

  • No hay Jardines Chao.
  • Los Kocos no son otro tipo de Chao, sino criaturas nuevas de las islas. 
  • No se podrá cocinar como en BOTW.
  • No habrá armas (al menos no las utiliza Sonic).
  • Sonic clásico no estará en Frontiers.
  • Se confirma que los niveles de Ciberespacio son parte de los recuerdos de Sonic. 
  • No hay canciones clásicas de los juegos de Sonic.
  • Será el juego más largo creado hasta la fecha.
  • Posiblemente se puedan hacer speedruns.

Aquí tienen la entrevista por si quieren echarle un vistazo.


 

Opinión Personal.

Ciertamente podemos hablar ya del proyecto más ambicioso del Sonic Team hasta la fecha. Parece que se han tomado muy en serio las críticas de los fans que durante años pidieron una historia más seria con respecto a los últimos títulos del erizo como Sonic Colors, Generations, etc. También en lo que se refiere a su duración, ya que han confirmado que va a ser el más largo creado hasta ahora con una jugabilidad entre las 20-30 horas si quieres pasártelo sin el 100%, o hasta las 60 horas para aquellos que les gusta coleccionar todo.

Con respecto al tema de los personajes, es normal y era de esperarse que sólo un grupo selecto de ellos estuviese en la trama. Tenemos los principales: Sonic, Tails, Knuckles, Amy y Eggman. Otros como Big the Cat (que ya se confirmó), y si TailsTube es un vistazo en cubierto a Frontiers también estarán Shadow y los robots lacayos de Eggman, Orbot y Cubot. Por supuesto, tenemos las nuevas incorporaciones de SAGE -quien ya se ha presentado oficialmente-, y el personaje misterioso de la chica fantasma de pelo rosa (aclarado ya por filtraciones que es una Inteligencia artificial y que posiblemente se llame Sophia). 

Sé que muchos tienen de favoritos a los Chaotix o que les guste, por ejemplo, Rouge y Omega; pero en mi opinión no pintan nada en unas islas misteriosas, no se les ha perdido nada para justificar su presencia. De todas formas, me parece un grupito bastante bueno de personajes y tenemos 2 nuevas incorporaciones. Más que suficiente para no enredar la trama más de lo necesario.

Otro punto importante que nos aclaran es que habrá menciones a juegos pasados para cohesionar toda la franquicia a través de comentarios de Sonic o charlas con sus amigos. O sea, habrá recordatorios a Sonic Forces ya que fue el último juego canon a pesar de las críticas de algunos fans. Pero también dejan ver que habrá menciones a nombres o cosas que nos sorprenderán. Por poner un ejemplo, recordar algo sobre los Hooligans (Bark, Bean y Fang). Serían cosas de ese estilo que no te las esperas en un juego principal de Sonic. Realmente estoy deseando ver las sorpresas que nos han preparado Ian Flynn y el Sonic Team.

Por último, aunque dicen que sea una trama algo más seria no creo que vayamos a llorar y los conflictos emocionales de los personajes no creo que lleguen a un nivel como para pensar en el suicidio. Vamos, es un juego de Sonic y está enfocado principalmente a niños, más ahora con las películas. Así que no esperen algo súper profundo, aunque sí que espero que no veamos tantos chistes por parte de Sonic y se note la madurez del personaje como de los demás.

¿Y a ustedes que les están pareciendo todas estas noticias? Si quieren, pueden dejar sus comentarios abajo para que todo el mundo pueda opinar.

Un saludo, Rinoa83.

miércoles, 13 de julio de 2022

Más noticias de Sonic Frontiers por Game Informer.

Hola a tod@s:

Han habido nuevas entrevistas con Takashi Iizuka y Morio Kishimoto con respecto a Sonic Frontiers por parte de Game Informer. No es que sea una información muy significativa, ya que muchas de las cosas que se hablan en el artículo ya se saben de reportes anteriores; sólo matizan algunos aspectos de los mismos. De todas formas, les dejo la transcripción de la entrevista para que puedan estar al día de todo lo relacionado con el próximo juego.

Un saludo, Rinoa83.

Fuente: Game Informer

CÓMO LA ZONA ABIERTA Y EL CIBERESPACIO DE 
SONIC FRONTIERS EVOLUCIONA LA FRANQUICIA. 

By Brian Shea on Jul 11, 2022

Si tuviéramos que resumir el concepto de Sonic Frontiers en un discurso de ventas, probablemente incluiría el término "mundo abierto" en alguna parte. Sin embargo, aunque el juego presenta muchos elementos del género de mundo abierto, el Sonic Team se empeña en llamar a Frontiers un juego de "zona abierta". Aunque a primera vista esto parece poco más que una estratagema de marketing, después de hablar con los desarrolladores, tiene más sentido cuando se profundiza en su significado.

Tras el lanzamiento de Sonic Forces en 2017, un juego que no tuvo buena acogida entre la crítica y los fans, el equipo de desarrollo quería cambiar las cosas. Forces recibió críticas por su diseño genérico de niveles en 3D, su historia poco satisfactoria, su corta duración y su escasa jugabilidad en 2D en comparación con el entonces recién estrenado Sonic Mania. Según el director de Sonic Frontiers, Morio Kishimoto (que también dirigió Forces), el equipo trasladó a Frontiers muchas lecciones de Sonic Forces y de otros juegos anteriores de Sonic en 3D.

"Llevo 19 años en el Sonic Team, y quiero decir que hemos aprendido constantemente de nuestros éxitos y fracasos, no sólo en el anteriormente lanzado Sonic Forces, sino en todos los títulos de Sonic en los que hemos trabajado", afirma. "Ahora, con 31 años de experiencia en el desarrollo de Sonic, estoy poniendo en práctica todo lo aprendido en el desarrollo de este juego. [...] Hablando selectivamente sólo de las enseñanzas de Sonic Forces, creo que hemos aprendido que el método de diseño de fases con mecánicas de juego específicas (que todo comenzó con Sonic Unleashed) en el que tenemos fases más cortas, retiramos un poco la velocidad de Sonic e implementamos nuevas acciones en el título, ya no va a satisfacer las expectativas ni de nuestros fans ni de aquellos a los que les gustan los juegos de acción con fases." 

Una de las respuestas a esta lección fue crear grandes áreas abiertas en las que los jugadores pasan horas explorando, resolviendo puzles, luchando contra jefes y recogiendo objetos. Este planteamiento no sólo sacude el ritmo de la fórmula tradicional de Sonic the Hedgehog, sino que alarga el tiempo de juego, otra de las críticas que el responsable creativo del Sonic Team, Takashi Iizuka, escuchó al salir de Forces. Por ello, Iizuka cree que Sonic Frontiers es el juego principal de Sonic más largo hasta la fecha. "Siempre que trabajamos en el concepto de un nuevo juego, nos referimos a la reacción de los juegos anteriores y a los comentarios de los usuarios, así que hay muchas lecciones, pero una de ellas es el tiempo de juego", dice Iizuka. "Los tiempos de juego acabaron siendo cortos en los juegos anteriores, pero debido a la zona abierta y a otros factores, esta vez ha habido una mejora sustancial".

Uno de los principales retos al comenzar el desarrollo del concepto de zona abierta fue asegurarse de que se sintiera fiel a la franquicia de Sonic. "Cuando me enfrento a un nuevo reto para un juego de Sonic en 3D, siempre vuelvo a las raíces de Sonic", dice Iizuka. "Con el Sonic clásico, podías disfrutar de experiencias de alta velocidad y de la exploración de rutas con sólo moverte hacia la derecha. Ese es el punto de partida de los juegos de Sonic, y cuando Sonic Adventure dio el salto evolutivo a las 3D, se basó en ese mismo punto de partida. Y también para la zona abierta, revisamos el punto de partida y dimos un salto evolutivo a partir de ahí para llegar a un nuevo estilo de juego que se adapte a Sonic."

Kishimoto puede rastrear las inspiraciones del formato de zona abierta de Sonic Frontiers desde Super Mario Bros. 3, con su mundo central que conectaba múltiples fases de estilo lineal para que las superaras. Desde aquel lanzamiento de 1988 en Famicom, Kishimoto ha disfrutado viendo la evolución de los juegos que utilizan la mecánica del mapa mundial. Aunque juegos como Sonic Adventure ya habían utilizado la idea del mapa del mundo jugable, el Sonic Team quiso evolucionar aún más ese concepto con Sonic Frontiers. Ahora, los jugadores no sólo exploran una gran zona central con puzles y desafíos ambientales, sino que esas zonas son enormes y albergan diversos desafíos que superan los de los niveles de acción tradicionales en 3D que comenzaron con el primer juego de Adventure.

El formato de zona abierta permite a los desarrolladores (y, por extensión, a los jugadores) aprovechar los dos elementos más importantes de los juegos de Sonic, al menos según Iizuka. Esto es, correr por las zonas a gran velocidad y encontrar hallazgos y sorpresas recorriendo esa zona de la forma que se desee. "En los Sonic 2D, los jugadores se dirigían a la derecha, y en los Sonic 3D, los jugadores se adentraban en la pantalla", dice Iizuka. "En el estilo de zona abierta, hay infinitas direcciones, y el jugador puede elegir qué camino quiere seguir".

Iizuka dice que el mayor reto fue liberarse de los moldes de juego de los juegos anteriores y asegurarse de que el mundo sea divertido de explorar a gran velocidad. "Llevamos más de 20 años construyendo la acción a alta velocidad en un camino, así que no fue fácil deshacerse de ella", dice Iizuka. "Por ejemplo, es como coger las carreras de F1 y deshacerse del recorrido para conducir en una llanura amplia y plana. Eso no sería divertido, ¿verdad? Así que en las primeras fases del proyecto, creamos una y otra vez el terreno de la isla donde se desarrollaría el juego en busca de la zona abierta ideal."

En mis conversaciones anteriores con Iizuka, se lamentaba de cómo el equipo se esforzaba en diseñar los entornos de las fases lineales de Sonic, sólo para que los jugadores los recorrieran en un par de minutos o menos, un efecto secundario inevitable de tener un juego basado en la velocidad. Esto se convirtió en un punto de fricción a principios de la década de 2000, cuando el diseño se hizo más intensivo en la transición de las 2D a las 3D; el trabajo de los sprites que daba paso al diseño poligonal completamente realizado añadía mucho tiempo al proceso de creación de los escenarios, y los jugadores corrían a través de los entornos con la misma rapidez en muchos casos. Durante mi experiencia con Frontiers, el formato de zona abierta parece ser un remedio para ese problema anterior, ya que un entorno enorme alberga docenas de destinos, objetivos y cientos de coleccionables.

Mi incursión en el concepto de zona abierta de Sonic Frontiers fue en la isla Kronos, una de las islas Starfall. Aunque esta primera isla da el pistoletazo de salida a la aventura, Iizuka asegura que visitaremos todas las islas Starfall antes de que la historia de Sonic Frontiers llegue a su fin. A lo largo de la aventura, los jugadores experimentan varios biomas y entornos, lo que no es raro en un juego de Sonic. Sin embargo, estas áreas albergan mucho más contenido gracias al giro de zona abierta de Frontiers.

La transición a este estilo de juego es una tarea ingente, pero asegurarse de que Sonic se controle bien en una zona abierta es algo totalmente distinto. Lo hemos visto controlar mal en juegos como Sonic the Hedgehog (2006), pero el riesgo se amplifica con el enfoque de Sonic Frontiers en el mundo central. Afortunadamente, disfruté de mi tiempo corriendo por la zona abierta de la isla de Kronos. Sonic tiene el peso adecuado para la velocidad y la exploración, y no se desliza como en los juegos anteriores. Incluso las secuencias de plataformas más metódicas parecen haber mejorado mucho con respecto a los títulos anteriores.

Durante la revelación inicial del juego de Sonic Frontiers, muchos criticaron el aparente vacío de la zona abierta. Tiene sentido en el vacío de esos clips, pero cuando corres con la velocidad de Sonic, el espaciado de los enemigos y los obstáculos tiene sentido. Juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring espacian magistralmente sus encuentros, pero presentan un mundo mucho más denso que las primeras imágenes públicas de Sonic Frontiers. Sin embargo, si se tiene en cuenta que Sonic corre mucho más rápido por el entorno, el espaciado funciona; en las pocas horas que pasé con una versión inicial, el tiempo que transcurre entre un encuentro y otro o entre un descubrimiento y otro fue muy rápido.

El destino principal para muchos serán las fases del Ciberespacio. Estas fases de acción lineal, a las que se accede a través de portales marcados en la zona abierta, ofrecen experiencias que se acercan mucho más a las fases de acción 3D tradicionales de los anteriores títulos de Sonic. De hecho, las fases del Ciberespacio están ambientadas en niveles de juegos anteriores de Sonic, como Sonic 1, Sonic 2 y títulos más recientes como Sonic Unleashed. Aunque el atractivo de escenarios como Green Hill Zone y Chemical Plant Zone parece eterno, los fans los han experimentado en varios juegos recientes, como Generations, Mania y Forces. Mientras que juegos como Generations y Mania sirvieron para celebrar el pasado de Sonic, la justificación de Iizuka para que estas zonas y otras del pasado aparezcan en Frontiers es que los niveles de Ciberespacio tiran de los recuerdos de Sonic.

Aunque las zonas abiertas son quizás el mayor punto de venta de Frontiers, el Sonic Team ha querido centrarse en la calidad de estos escenarios del Ciberespacio a lo largo del desarrollo. "Cuando empezamos el proyecto, mientras desarrollábamos el título e incluso ahora, cuando queremos lanzarlo al mundo, había una razón para hacerlo: que Sonic volviera a destacar entre los demás juegos de acción de zonas abiertas", dice Kishimoto. "Me refiero a juegos como las franquicias de Super Mario, Donkey Kong y Kirby, que a mí personalmente me encantaban, y Sonic the Hedgehog de la época de Genesis estaba al lado de esos títulos. Por supuesto, esto no es algo sencillo de hacer, sino más bien muy difícil de actualizar, pero ese es exactamente el reto que nosotros, el Sonic Team, hemos asumido en este proyecto."

Dado que los escenarios tradicionales de Ciberespacio son considerados como fuerzas motrices del juego, los jugadores deben esperar salir de la zona abierta del título para experimentar estos niveles. No obstante, Kishimoto anuncia otras formas de avanzar en el juego si se prefieren las zonas abiertas. "La adopción de la mecánica de juego de zona abierta nos permitió evolucionar el formato de los juegos de acción por etapas y, al mismo tiempo, nos permitió ofrecer una amplia variedad de modos de juego", afirma. "Incluir la jugabilidad lineal tradicional dentro del formato de zona abierta es sin duda un punto muy importante, pero no es el estilo de juego de facto". Para progresar en Sonic Frontiers puedes elegir jugar estratégicamente el modo de juego lineal tradicional como una forma de avanzar, pero no es absolutamente necesario, así que dependiendo de tu estilo de juego, la cantidad que quieras dedicar a ese modo de juego depende de ti." *

Aunque el equipo de desarrollo parece restar importancia al papel de la zona abierta como poco más que un mundo central interactivo, en mis más de tres horas de práctica, la zona abierta de la isla de Kronos ocupó la mayor parte de mi sesión. Mientras estaba en el mundo, exploré todos los rincones que pude, resolví muchos puzles, completé varios retos, corrí a través de varias carreras de obstáculos y recogí varios coleccionables. Por supuesto, gran parte estaba al servicio del progreso de la historia principal, que a menudo me pedía que volviera a las fases del Espacio Cibernético, pero esos niveles son de golpe y de ritmo rápido, más centrados en pasarlos de forma eficiente que en peinar a fondo la zona.

El Ciberespacio también alberga curiosamente a otros personajes. Por ejemplo, avancé en varias misiones en la zona abierta que implicaban liberar a Amy del Espacio Cibernético. Mientras tanto, en otra zona, el gato favorito de todos, Big, albergaba un minijuego de pesca que te permite ganar dinero para su tienda dentro del juego. Los secretos del Ciberespacio se profundizaban cuanto más jugaba, pero todos ellos se sentían más en apoyo de las grandes zonas abiertas durante las más de tres horas que pasé con el título.

Cuanto más jugaba, más disfrutaba de los distintos ciclos de juego que consistían en buscar combates contra jefes en la zona abierta, entrar en el Ciberespacio para completar fases llenas de acción y volver a la zona abierta para reclamar mi nueva Esmeralda del Caos. Si juegas a Sonic Frontiers y te gusta el formato de zona abierta, hay buenas noticias, ya que podría ser la dirección de la serie en el futuro. "Evolucionar la acción lineal en 3D que comenzó con Sonic Adventure en 1998 y crear un juego que fuera la piedra angular de los futuros juegos de Sonic, ese era el objetivo cuando empezamos [Sonic Frontiers]", dice Iizuka.

El Sonic Team espera claramente cambiar la fórmula y el rumbo de la franquicia Sonic con su nuevo título, por lo que estoy emocionado de poder pasar más tiempo con el juego antes de su lanzamiento. Sonic Frontiers llegará a PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC a finales de este año.

* Con respecto a que no son "obligatorias" las fases del Ciberespacio hay que matizar. No están diciendo en absoluto que puedas pasar olímpicamente de ellas porque muchas implican liberar a ciertos personajes de su cautiverio, se sabe que habrá anillos de estrella roja, etc.

Una de las opciones para conseguir las llaves de bóveda es pescando en el minijuego de Big; que por lo que parece implica en meterse en una de las fases del ciberespacio. Otra podría ser a través de los corazones de Amy.

Sin embargo, a no ser que sea muy complicada la fase de ciberespacio, preferiría comprar otros coleccionables en vez de conseguir las llaves a través de una tienda. Es una pena pasar por alto tanto esfuerzo y un diseño maravilloso de fases por parte del Sonic Team. Ya es elección de cada uno.

Nuevamente, un saludo.