martes, 20 de octubre de 2026

Análisis: ¿Por qué no tenemos un "Año de Amy Rose"?

 

Hola a tod@s:

Seguramente, os habéis preguntado últimamente por qué no hay un "Año de Amy Rose" como lo fue con Shadow. Si ambos son personajes que han saltado a la gran pantalla y se les quiere dar visibilidad, entonces por qué no se les da el mismo trato. Para hallar la respuesta tenemos que volver a sus orígenes, o como dice el dicho: "De esos polvos vienen estos lodos".

Al jugar, es fácil dejarse llevar por la velocidad y la nostalgia, pero si frenamos un segundo y miramos con lupa, la saga estrella de SEGA esconde un reflejo fascinante -y a veces incómodo- de la sociedad que la vio nacer.

Desde su debut en el Japón de 1991, Sonic no sólo ha corrido para derrotar al Dr. Eggman; también ha avanzado a toda velocidad por las complejas y rígidas autopistas de la mentalidad japonesa y sus roles de género. Lo que empezó en plena era Heisei como una reproducción directa de los tropos del machismo tradicional -donde las mujeres eran damiselas en apuros o complementos cómico-románticos- se ha transformado, tras tres décadas de presión global y cambios sociales, en un escenario de deconstrucción y empoderamiento femenino.

Para entender los inicios de la saga, primero debemos ponernos en los zapatos de la sociedad japonesa de principios de los noventa. Japón venía de aprobar la Ley de Igualdad de Oportunidades en el Empleo en 1985, pero la realidad en las calles y en las oficinas era muy distinta a lo que dictaba el papel. El modelo social dominante seguía siendo el de la era Showa: el hombre como el incansable proveedor (salaryman) y la mujer relegada al rol de ama de casa perfecta (shufu). En las industrias creativas como el videojuego, compuestas casi en su totalidad por hombres, esta división de roles se traducía de forma automática en las pantallas.

Es en este contexto donde se produce el gran punto de inflexión femenino de la franquicia. En 1993, con el lanzamiento de Sonic the Hedgehog CD, el equipo de desarrollo introduce a Amy Rose. Su debut no pudo ser más arquetípico: una eriza rosa cuyo único propósito en el juego era ser secuestrada por Metal Sonic y esperar, pacientemente, a que el héroe azul la rescatara en Stardust Speedway.

Amy Rose no nació de la nada; fue moldeada bajo los tropos del manga y anime shojo de la época. Personificaba a la perfección el estereotipo de la chica obsesionada románticamente, una joven cuya identidad, valor narrativo y motivaciones estaban completamente supeditados a su relación con el protagonista masculino. En el Japón de los noventa, que una mujer buscara activamente el matrimonio y persiguiera al hombre de sus sueños de forma casi satírica era visto como un recurso cómico tierno y aceptable. Sin embargo, analizado hoy en día, evidencia cómo la saga nació bajo una premisa profundamente machista: las mujeres en el universo de Sonic existían como un motor para el heroísmo del hombre, como un trofeo o, en el mejor de los casos, como un alivio cómico basado en la dependencia emocional.

Este sesgo tradicionalista y los roles de género de la cultura japonesa han moldeado profundamente la identidad, el propósito y la evolución de Amy Rose en la franquicia Sonic the Hedgehog de SEGA.

A lo largo de los años, su diseño de personaje ha reflejado directamente los tropos culturales de su país de origen, lo que además provocó un fuerte choque de percepción entre el público japonés y el occidental. Esto se manifiesta en tres áreas fundamentales:

1. La obsesión con el matrimonio como única meta (Época Clásica).

Durante la década de 1990 y los 2000, la personalidad de Amy estuvo fuertemente ligada a la antigua expectativa social japonesa de que la meta última de la mujer es casarse y formar un hogar. Esto también es conocido con el término "Christmas Cake" (Pastel de Navidad). Es una de las expresiones populares más machistas del país. Se utiliza de forma despectiva para calificar a las mujeres que siguen solteras después de los 25 años. La analogía radica en que los pasteles de Navidad pierden todo su valor comercial a partir del 26 de diciembre y por eso se venden más baratos. 
  • El tropo de la perseguidora: En los manuales oficiales de juegos como Sonic Adventure 2 o Sonic Heroes, las motivaciones de Amy estaban casi exclusivamente supeditadas a Sonic. Su narrativa no consistía en salvar el mundo por cuenta propia, sino en perseguir a Sonic para forzar un matrimonio, emulando de forma cómica la presión social que existe sobre las mujeres japonesas por contraer nupcias jóvenes.
  • La damisela doméstica: Incluso cuando el personaje mostraba habilidades en combate con su martillo Piko Piko, se le solía asociar de fondo con actividades puramente domésticas o maternales, encajando en el molde de la futura shufu (ama de casa). Esto podemos verlo en Sonic X en algunos episodios, o en el juego Sonic Battle simulando entrenar para ser la "Mamá de Emerl".
2. El arquetipo Deredere y el choque cultural.

La forma en que Amy expresa su amor responde directamente al arquetipo de personaje japonés conocido como "Deredere".

En Japón, una personalidad deredere describe a alguien abiertamente cariñoso, romántico y transparente, que no oculta sus sentimientos. En el contexto del anime y los videojuegos nipones, la sumisión romántica o la devoción absoluta e inocente de Amy hacia Sonic se considera un rasgo tierno, honesto y puramente cómico. Sin embargo, este sesgo chocó de frente con los valores occidentales del feminismo y la independencia de las heroínas. Lo que los desarrolladores japoneses veían como "ternura romántica", los jugadores de fuera de Japón lo interpretaban como una actitud tóxica, pesada y de acosadora. Para el público occidental, ver a una mujer definir toda su existencia en base a un hombre resultaba molesto, dañando la popularidad del personaje durante años.

3. La modernización y la ruptura del sesgo.

Conscientes de este desfase y buscando la globalización de la marca (especialmente porque Sonic es mucho más popular en Occidente que en Japón), el Sonic Team inició una reescritura del personaje.

En las entregas modernas (como Sonic Frontiers o la serie Sonic Boom), Amy Rose ha sido alejada del antiguo estereotipo dependiente. Aunque mantiene su cariño por Sonic, su arco de personaje se ha reenfocado en su propia autonomía, liderazgo, madurez y empatía, convirtiéndola en una arqueóloga, una líder de equipo y una heroína independiente. El sesgo machista inicial de "la chica que sólo busca esposo" fue reemplazado gradualmente por un rol de igualdad frente al resto del elenco masculino.

A finales de los noventa y principio de los dos mil, la sociedad japonesa vivió una revolución juvenil sin precedentes de la mano de movimientos como las Gyaru y las Kogal. Las mujeres jóvenes empezaron a adueñarse del espacio público, a desafiar los cánones de vestimenta tradicionales y a reclamar una identidad propia e independiente de la mirada familiar. Sin embargo, la industria del videojuego -todavía un bastión mayoritariamente masculino y orientado al público adolescente- malinterpretó esta liberación. En lugar de dotar a las mujeres de una autonomía real, los desarrolladores integraron este nuevo desparpajo femenino bajo el prisma de la hipersexualización y la mirada masculina.

El salto de Sonic al 3D reflejó esta dualidad a la perfección. Con Sonic Adventure (1998) y Sonic Adventure 2 (2001), los personajes femeninos ganaron, por fin, jugabilidad y agencia. Amy Rose dejó de ser un objeto pasivo para empuñar su martillo Piko Piko y protagonizar sus propias secciones del juego, demostrando que podía valerse por sí misma.

Sin embargo, el verdadero reflejo de esta época llegó con la introducción de Rouge the Bat en 2001. Rouge nació como el arquetipo de la femme fatal: una espía y ladrona de joyas astuta, inteligente y ambiciosa. Pero su diseño de personaje delató de inmediato las intenciones del Sonic Team. Con un atuendo ajustado, un escote pronunciado en forma de corazón y unas físicas de movimiento marcadamente sexualizadas para la época, Rouge fue diseñada para apelar a la gratificación visual del jugador masculino. Su valía como agente secreta y su rivalidad con Knuckles quedaron constantemente eclipsadas por chistes y planos de cámara que priorizaban su atractivo físico. No quiero entrar en detalles  con el tema de la ropa interior de Amy cuando se suponía que ésta tenía 12 años en el juego. 

SEGA había dado un paso adelante al darles voz y acción a sus chicas, pero un paso atrás al dictaminar que, para ser relevantes, debían someterse a los cánones de la explotación estética.

A mediados de la década de los 2000, SEGA buscaba desesperadamente madurar su franquicia estrella para competir en un mercado global cada vez más cinematográfico y oscuro. Sin embargo, a nivel narrativo, el Sonic Team sufrió un cortocircuito cultural. Mientras Occidente empezaba a debatir con más fuerza el rol de las mujeres en los medios, los guionistas japoneses recurrieron a fórmulas melodramáticas obsoletas del anime de los noventa. El resultado de este choque de visiones fue el polémico Sonic the Hedgehog (2006), recordado no sólo por sus fallos técnicos, sino por el tratamiento de su principal personaje femenino: la princesa Elise. 

Elise, gobernante humana de Soleanna, representó un retroceso fulminante para la saga, llevando el tropo de la damisela en apuros a niveles casi involuntariamente cómicos. A lo largo de la campaña, la trama se convierte en un bucle infinito donde Elise es secuestrada por el Dr. Eggman, rescatada por Sonic, y secuestrada de nuevo a los pocos minutos. Su nula agencia reduce su papel al de un mero objeto narrativo que existe únicamente para justificar el viaje del héroe.

El clímax de esta desconexión cultural llegó con la infame escena final, donde Elise besa en los labios a un Sonic sin vida para revivirlo. Esta decisión no sólo desató el rechazo colectivo por la extraña naturaleza de la relación interespecies, sino porque evidenció la insistencia de SEGA en subordinar la dignidad y el valor de los personajes femeninos al sufrimiento y la gloria del protagonista masculino. En un año donde la industria del videojuego ya empezaba a explorar narrativas más complejas, la crisis de 2006 dejó claro que la mentalidad corporativa de SEGA seguía anclada en un patriarcado narrativo que Occidente ya no estaba dispuesto a tolerar.

En la última década, la sociedad japonesa se ha visto obligada a mirarse al espejo debido a la intensa presión internacional y a movimientos internos liderados por nuevas generaciones de mujeres que exigen el fin del acoso laboral (matahara y seku-hara) y una conciliación real. En el Japón urbano actual, la figura de la mujer independiente, con carrera propia y sin la obligación de casarse joven, se ha normalizado. Al mismo tiempo, la industria del videojuego se ha globalizado por completo; SEGA ya no diseña juegos pensando únicamente en el público nipón, sino en una audiencia global con una sensibilidad mucho más estricta respecto a la representación de género.

Esta misoginia japonesa tiene una relación directa con la estructura corporativa y las normas de género de la sociedad japonesa, especialmente las arraigadas en la industria del entretenimiento y el videojuego de los años 90 y 2000.

Cuando analizamos la marginación publicitaria y narrativa de Amy Rose frente a personajes como Knuckles o Shadow, entran en juego varios pilares de lo que los sociólogos y críticos culturales denominan la cultura de género en el mercado corporativo japonés.

A diferencia de SEGA of America u otras divisiones occidentales (donde hay mayor diversidad de puestos creativos y de márketing), SEGA of Japan (SOJ) ha estado dirigida históricamente de forma casi exclusiva por hombres de mentalidad corporativa tradicional.

En esta cultura de negocio clásica, las decisiones creativas y de presupuesto se rigen por nociones de género muy rígidas. Para un ejecutivo de la vieja escuela japonesa, un producto masivo ("shonen") se vende apelando a la fantasía de poder masculina (personajes rudos, oscuros y rebeldes como Shadow).

Ven a los personajes femeninos dóciles o rosados como complementos estéticos o productos de nicho, asumiendo erróneamente que "un personaje femenino fuerte no atraerá al público general".

En la narrativa pop japonesa comercial, el rol de la mujer ha estado fuertemente polarizado. El propio diseño original de Amy encajaba en el ideal doméstico de la sociedad japonesa de la época: su pasatiempo es la cocina (hacer pasteles para Sonic), la adivinación y el deseo de casarse.

Cuando el guion japonés necesita que Amy sea independiente o fuerte, la comedia japonesa la retrata mediante el tropo de la mujer histérica o controladora (tsundere llevada al extremo).

Al priorizar a Shadow sobre Amy, SEGA replica el sesgo de que las historias "serias" y trascendentales les pertenecen a los hombres, mientras que las mujeres aportan el alivio cómico o el drama romántico secundario.

La cultura empresarial japonesa es célebre por su aversión al riesgo y su extrema adherencia a "lo que siempre ha funcionado" (shikitari). Si en 2001 Sonic Adventure 2 fue un éxito masivo impulsado por la estética "oscura y genial" de Shadow, los algoritmos y comités comerciales de SEGA of Japan mantendrán esa fórmula de marketing de forma fija durante décadas. Lo estamos viendo con el éxito del "Año de Shadow".

Intentar un cambio radical -como invertir millones en posicionar a Amy Rose como un icono de acción masivo al nivel de Shadow- es visto internamente por los sectores más conservadores de Japón como una jugada arriesgada e innecesaria, ignorando el hecho de que Occidente (y gran parte del público moderno) exige y consume heroínas protagonistas con total normalidad.

Esto explica por qué existe una tensión tan fuerte dentro de la propia SEGA. Mientras que los equipos de cómic americanos (IDW) y los animadores occidentales intentan modernizar a Amy para darle la dignidad que merece, las campañas globales de marketing siguen siendo aprobadas y dictadas desde las oficinas centrales de Tokio, donde la inercia de la cultura corporativa tradicional japonesa sigue dictando que "los chicos rudos venden juegos y las chicas rosas venden peluches".

Aquí podéis ver varios ejemplos de ese marketing corporativo de SOJ donde venden mochilas con pompones rosa o sudaderas Sonamy para apelar al romanticismo de la pareja; aunque no lo quieran hacer canon con la pobre excusa de que "Sonic es libre como el viento". 


Cuando vemos a Shadow hasta en la sopa, no es culpa de un personaje que no existe. Esta falta de marketing habéis podido comprobar que es sólo la consecuencia de años de machismo en la cultura y tradiciones de Japón. Además que esto no es algo nuevo porque haya sido el "Año de Shadow", ya que antes incluso de las películas ya se sustituía al personaje de Amy por el erizo negro y nadie se percataba de ello. Siempre ha estado ahí desde la década pasada.


La primera imagen es del 21 de agosto de 2018 y la segunda del 28 de abril de 2016. Para que veáis que no es algo que sea una conspiración masónica para borrar a Amy de las redes sociales o que no quieran que tenga su propio merchandising. Simplemente es que aún no ha empezado la campaña de la película y no van a publicitarla antes de tiempo. Seguramente venderán peluches, figuras, camisetas, etc. a raíz del estreno y se lo están guardando. 

SEGA no se va a arriesgar a perder dinero con un personaje que no es tan popular y menos en Japón, como se pudo ver en una encuesta interna de la empresa y aquí están los resultados.


Amy Rose podrá ser el primer personaje femenino en el ranking pero queda muy atrás de los personajes masculinos fuertes de la saga. Está claro que SOJ no va a invertir tanto dinero en ella como con Shadow que es el segundo más votado a nivel mundial, siendo casi tan admirado como el propio Sonic. Por eso vemos tanta mercancía protagonizada por ambos erizos últimamente, sobre todo con el éxito de la tercera película. 

Además, tenemos que tener en cuenta que SEGA cree erróneamente que las mujeres no consumimos videojuegos como lo hacen los niños o los hombres. Por ejemplo, yo estoy totalmente descartada dentro de sus encuestas por ser mayor de 24 años. ¿Os dais cuenta que las mujeres mayores de 25 años se supone que deben casarse, tener hijos y ser responsables, mientras que los hombres pueden jugar videojuegos hasta los 45? ¡CofcofmachistasCofcof!


No obstante, no creáis que esto no preocupa a SEGA Japón y han tenido que aclarar la situación del elenco principal al notar el malestar de la gente, sobre todo de Occidente, con meter a Shadow entre los amigos de Sonic. Takashi Iizuka habló recientemente del tema sobre sus relaciones.


"Por ejemplo, [Goku] tiene un hijo, y eso hace que la relación entre cada personaje cambie a lo largo de toda la serie, así que, si pensamos en los nuevos seguidores y en los que llevan con nosotros desde el principio, [...] es posible que haya diferentes interpretaciones de estas relaciones entre unos y otros.

En las series animadas se necesitan historias, y la gente tiene que verlas desde el principio para entender la trama completa. Pero Sonic es, en esencia, una franquicia de videojuegos, por lo que los jugadores, lógicamente, no comprarán todas las entregas de la serie y se perderán algunas de las historias. Como principio fundamental, nos aseguramos de que las relaciones entre Sonic, Knuckles, Tails y Amy se mantengan iguales a lo largo de toda la serie".

O sea, aunque veamos ahora meter a Shadow con el elenco principal como si fuera un quinto miembro del equipo clásico, esto no es así. Sólo es marketing para vender camisetas y juguetes, pero no que vaya a cambiar el statu quo del personaje porque, entre otras cosas, los mandatos para el personaje de Shadow son muy estrictos y debe ser un personaje solitario. 


Pero, a la hora de la verdad, el grupo principal y de mejores amigos son Sonic, Tails, Knuckles y Amy. Son ellos los que comenzaron con la saga en los años 90 y esto no va a cambiar en el futuro. Nos podemos quedar tranquilos de que no van a cambiar a Amy (personaje clásico) por Shadow (moderno) por muy popular que sea éste. Simplemente es una moda pasajera y que puede volver a revertirse cuando el público se vea saturado por el personaje y empiece a dejarlo de lado. Como dice el dicho: "De lo poco gusta y de lo mucho cansa".


Además, aquí el único culpable de esta situación la tiene el propio Takashi Iizuka y ya ni se esconde al mostrar su favoritismo por el personaje. Lo ha contado en entrevistas recientes que tiene planes para explotarlo a varios niveles y tenemos que resignarnos o ignorarlo. No tienes porqué consumir algo que no te gusta, no es obligatorio comprar todo lo que sacan si no es para ti. Aquí les dejo la prueba de que no es una invención mía, es la realidad.


Si el público hace la suficiente presión, esto se puede evitar como con la campaña de Sonic Pico Park que sustituyeron a Amy en un comercial y pusieron a Shadow en lugar de la eriza. Se armó un gran revuelo en redes sociales y la gente empezó a dejarle mensajes a los Community Manager de Pico Park con su malestar por el cambio machista. Desde ese momento no volvieron a hacer más campañas cambiando al personaje y vimos en la TGS como ella aparecía en la pantalla de inicio.


Me temo que tenemos que hacer de tripas corazón y comprender que la sociedad japonesa es profundamente machista y esto no va a cambiar sólo porque dentro de 5 meses se estrene la película donde aparecerá Amy. Por parte del equipo creativo y de marketing de Occidente se hará todo lo posible por destacarla, pero no esperéis una gran campaña de parte de Japón para ella. De hecho, Metal Sonic ya tiene el protagonismo en el nuevo corto animado de "Memories & Beyond" y también tendrá próximamente una colaboración con Fortnite. Mientras, Amy, tendrá un recopilatorio con sus "mejores historias" por parte de los cómics IDW; algo que también se hizo con Knuckles por su aniversario y no es más que números anteriores ya leídos en un recopilatorio.


Esperemos que el marketing mejore cuando se lance el tráiler porque sino... 

Tampoco tengo muchas esperanzas en que se la tome muy en serio, ya que no es un personaje masculino y no tiene importancia para SEGA como ya se ha visto. La prueba la tenéis en el nuevo capítulo de la Espada del Valor, donde en el tomo 16 se la mostraba súper poderosa y que podía con todo y al número siguiente ya no puede ni con cuatro piedras sin la ayuda de Yuta.


En el número 16 podía con la caída de un campanario y con una campana que pesaba toneladas, siendo la gran heroína del día. Pero al día siguiente...


El monstruo del mes le lanza un trozo de muro y son demasiadas piedras para su martillito. Tiene que venir Yuta (un hombre) con sus anillos mágicos para ralentizar las piedras y que las pueda destruir poquito a poco para no romperse una uña. Porque, claro, un campanario entero bien y cuatro piedras mal. Ya sabía yo que esto no podía durar y quitarle el protagonismo a este hijo de la gran Yuta. Hasta Sonic y Knuckles no han podido con el bicho en un primer momento. Menuda fanficción se está marcando el japonés a costa de SEGA y Sonic. Qué destrozo de personajes. Y que haya gente que se emocione por esto... Es digno de estudio.

En fin, visto que SEGA no mueve un dedo por su personaje femenino... No esperéis que exista tales cosas como una campaña similar a la de Shadow. Demos gracias a que SEGA of America y Paramount se encargarán de publicitarla como es debido. O al menos, eso espero...

CONCLUSIÓN

La saga Sonic funciona como un espejo de la cultura corporativa y creativa de Japón. Ha transitado desde el machismo complaciente de los noventa (donde la mujer era un trofeo o un estorbo humorístico) hasta el presente donde SEGA deconstruye activamente a sus viejos tropos para alinearse con una sociedad global que exige personajes femeninos con autonomía, dignidad y relevancia narrativa.

Esta maduración social se ha reflejado de forma espectacular en los últimos títulos de la saga, como Sonic Forces (2017) y, muy especialmente, Sonic Frontiers (2022), además de en los cómics de IDW y las producciones cinematográficas de Paramount. La franquicia ha ejecutado una deconstrucción ejemplar de sus viejos tropos:
  • Amy Rose ha vivido la transformación más radical. Los guionistas han enterrado por completo su obsesión unidimensional de casarse con Sonic. En Sonic Frontiers, Amy se presenta como una chica madura, empática y con motivaciones propias centradas en la historia y el crecimiento personal. Ya no persigue a Sonic; camina a su lado como una igual.
  • Rouge the Bat ha dejado atrás la hipersexualización gratuita de sus inicios. Su atractivo físico ya no es el foco de la cámara; ahora su diseño resalta su rol como una espía brillante, estratega y pieza clave en las misiones de infiltración.
  • La llegada de nuevos personajes como Tangle the Lemur, Whisper the Wolf o la inteligencia artificial Sage ha terminado de equilibrar la balanza. Son personajes femeninos con pasados complejos, lazos de amistad profundos y arcos argumentales potentes que no giran en absoluto en torno a ningún interés romántico masculino.
El Sonic moderno ha demostrado que es posible mantener la esencia de una franquicia clásica mientras se destruyen los techos de cristal de su propia narrativa, adaptándose a un mundo que exige que las heroínas tengan la misma fuerza y autonomía que el propio erizo azul.

Treinta años de historia de Sonic the Hedgehog nos demuestran que los videojuegos nunca se desarrollan en el vacío. La evolución de la saga de SEGA desde 1991 hasta la actualidad es el reflejo perfecto de una sociedad japonesa que avanza a dos velocidades: por un lado, la inercia de una cultura corporativa y tradicional fuertemente patriarcal; por el otro, el empuje de una juventud y un mercado globalizado que exige igualdad.

Sonic no sólo maduró en sus mecánicas o en sus gráficos; maduró en su forma de entender a los personajes que lo rodean. Al enterrar el tropo de la damisela desvalida encarnado por la Amy clásica, suavizar la mirada hipersexualizada sobre Rouge y dar la bienvenida a figuras complejas y autónomas como Sage, SEGA no sólo ha hecho justicia con sus heroínas. Ha enriquecido su propio universo narrativo y todo gracias a la colaboración con SEGA of America e IDW.

Hoy en día, las mujeres en el mundo de Sonic ya no esperan pacientemente a que el erizo azul las rescate en la línea de meta, ni limitan su valor a la aprobación romántica de un protagonista. Han aprendido a correr a su misma velocidad, demostrando que en el Japón del sigo XXI, el verdadero heroísmo ya no entiende de géneros, sino de la libertad para forjar tu propio camino.

Un saludo, Rinoa83.

jueves, 15 de octubre de 2026

CÓMIC: Sonic x Godzilla #03 (Español).

Hola a tod@s:

Se acerca el "Rey de los monstruos" a Station Square. ¿Qué harán Sonic y los demás para detener a esta amenaza antes de que destruya toda la ciudad? ¿Y qué estará planeando Eggman esta vez con la tecnología de Mechagodzilla? 

Espero que disfruten de la lectura y les deseo un feliz fin de semana a todos. 

Un saludo, Rinoa83.


(TRANSLATION NON PROFIT)

 

domingo, 11 de octubre de 2026

Resumen del Club Chaos.


Hola a tod@s:

Después de haber descansado un poco, porque al final sí me quedé hasta casi las 07:00 de la mañana para ver esos "grandes anuncios" y sorpresas que prometían, tuve que echarme hasta una siesta para recuperarme y luego vino mi familia a vernos. Así que no pude al final dar mi opinión al respecto, pero lo prometido es deuda.


Parecía que la noche pintaba muy bien. Después de cómo organizaron el evento del Campeonato mundial de Sonic Racing: CrossWorlds, todo parecía indicar que íbamos a tener una gran fiesta posterior llena de noticias y anuncios especiales que, según SEGA en todo momento, no nos podíamos perder. He aquí la prueba:


"Y momentos sorpresa que tendrás que ver para creer."


"Charlas con el equipo y creadores de Sonic, así como avances y anuncios especiales."

Que nadie se confunda. 

No hubo grandes noticias en el Club Chaos porque los DLC del Sonic Racing: CrossWorlds no cuentan, ya que hubo un espacio intermedio de 3 horas para descansar hasta que empezó la fiesta por la noche. Ambos eran eventos independientes. Con lo cual, ¿dónde están esos grandes anuncios que nos habían prometido?

Encima parece que, por habernos hecho ilusiones, ahora nosotros los fans somos los culpables por tener altas expectativas cuando fueron la propia SEGA y los cuatro "influencers" de Sonic que se habían dedicado a lanzar bulos para que viéramos el streaming. Creo que estamos en todo nuestro derecho de estar enfadados y decepcionados por lo que pasó aquel día.

Esto no es más que una estafa por parte de la compañía. Porque al menos a nosotros nos salió gratis y era cosa nuestra el querer permanecer despiertos o sintonizados; pero a los que estuvieron allí presentes, y encima viajaron de otros Estados costeándose un viaje carísimo, les tuvo que sentar como una patada donde ya dijimos. 


La entrada más barata costaba 65$ y sólo les regalaron una moneda exclusiva del evento. Mientras que si querías estar en la zona VIP tenías que desembolsar hasta 150$ por 2 bebidas, pase a la terraza privada, la moneda y una bolsa de regalos. Nada de comida o bebida, tenían que pagarlo aparte y el merchandising también súper caro. 


Podéis ver que la moneda no te viene ni bien presentada en una caja conmemorativa. Parece que te la puedes comprar en una tienda de merchandising por 20 pavos. Más cutre no puede ser. Al menos la que he reservado de edición limitada te viene bien presentada en una caja acrílica. ¡Encima creo que es la misma! 


LA POLÉMICA DE LOS DLC DE SONIC RACING: CROSSWORLDS AÑO 2.

Otra cosa que nos ha dejado helados son los nuevos DLCs para la segunda temporada del juego, pues muchos se esperaban grandes colaboraciones con otros estudios y al final son aguas de borrajas. Menos uno o dos que están un poquito mejor, lo demás es más bien mediocre. Os dejo un listado de lo que trae cada uno de ellos según la página oficial de Xbox.



Aparte de que ya conocíamos los dos primeros DLC de pago y el de Bayonetta, no es que haya algo impactante más allá de la colaboración con Final Fantasy VII Remake. Por lo demás, está un poco "meh" porque: ¿a quién le emociona una colaboración con Hello Kitty? A las cuatro japonesitas echas polvo que van con moñitos en el pelo y se creen que son muñequitas manga, al resto del planeta nos ha dejado a cuadros. Al menos que hubiesen puesto a los Pitufos y nos hubiésemos echado unas risas con los memes.

Encima ni Godzilla ni SEGALAND traen corredores nuevos, sólo coches y un circuito. La inmensa mayoría son personajes de Persona (Atlus) para no tener que pagar por derechos de autor. Y la skin de Sonic x McLaren tampoco es que sea para tirar cohetes. Para rematar el cuadro, si quieres conseguir a Super Shadow y su vehículo tienes que tener todos los "Pases de temporada 1 y 2" para desbloquearlo. 

Eso sí, vamos a hacer felices a los cuatro fans de Twitter con 3 coches "meme" de consolas de SEGA. Parece que estamos volviendo a la Meta Era poquito a poco, ¿eh?

Las nuevas mecánicas todavía no están hasta noviembre, habrá que ver cómo serán o si habrá nueva polémica por los cambios. De momento lo de la tienda pinta mal.

UNA GRAN NOCHE PARA OLVIDAR

Lo siento por el que lo haya disfrutado si no está de acuerdo conmigo; pero esto no tenía nada que ver con una celebración de Sonic. Sólo era una excusa para sacarle el dinero a la gente, ya que el Sonic Racing: CrossWorlds no ha dado los beneficios que se esperaban y no sabían cómo recuperarlo.

Cuando empezaron con la campaña de "Sonic Chaos Hunt" (la Caza de la Esmeralda), que se anunció por primera vez en el streaming de caridad, dijeron que se iba a celebrar una gran fiesta en honor a los 35 años de Sonic. Todos nos pensamos que iban a recuperar el formato del 25º Aniversario donde hubo actuaciones en vivo, entrevistas y grandes adelantos de juegos. Todo pintaba igual de bien ya que durante todo el año no habíamos tenido noticias en grandes eventos como la Summer Game Fest o la Tokyo Game Show. Lo normal era que nos tuvieran guardada alguna sorpresa especial... ¡Pues no!

El comienzo estuvo bastante bien con la visita a las instalaciones por parte de la presentadora, Jacky Jing, junto con Aaron Webber y Hoshino viendo la galería con los artes conceptuales de los clásicos. Menos el que veis en la pantalla de televisión, todos los demás eran repetidos que conocemos todo el mundo y que podéis ver tanto en el Sonic Generations como en el libro del 25 Aniversario. Nada nuevo, pero estuvo simpática la visita. Después había una pequeña sala de arcade con varias máquinas de juegos clásicos como Sonic 2 o el SEGASonic the Hedgehog. Y los asistentes pudieron jugar con las nuevas máquinas de Pinball y entrar en un campeonato. Hasta ahí llegó la visita.

Luego pasaron a la presentación del evento por Takashi Iizuka y, acto seguido, entró Hoshino (leyendo un guion) para anunciarnos que Sonic viajaba al espacio en una colaboración con la NASA y otras entidades. ¡Pero es que eso ya lo sabíamos porque se dijo en la Tokyo Game Show!

Lo único realmente atractivo fue que vimos un arte conmemorativo del evento creado por la artista Yui Karasumo, como no, para vender camisetas.


Después tuvimos un pequeño mensaje de Ben Schwartz en la pantalla para decir que estaban trabajando en Sonic 4. ¡Y todos pensamos que iban a sacar al menos un teaser! Pero no... sólo era un saludito para que hubiera alguna representación de Paramount.


Tengo que decir que lo mejor de la noche fue la actuación de Tee Lopes que por eso no es un fracaso absoluto. La verdad es que hizo un repaso histórico a través de la música de Sonic desde el 1991 hasta la actualidad con Sonic Frontiers. Si no lo habéis escuchado, os dejo un vídeo a continuación.


A partir de aquí todo fue un auténtico caos. Se llevaron como una media hora con una cuenta atrás en la pantalla sin anuncios o entrevistas. Nadie salió para decir nada y cuando volvieron para anunciar al tal Thundercat nos quedamos de piedra. Este era el ambiente cuando empezó a tocar unos temas que no tenían nada que ver con la franquicia de Sonic y que parecía que estaba maltratando a un gato.


Únicamente cuando ya estaba casi terminando su hora de actuación se le ocurrió improvisar con el tema de Super Sonic Racing cantado por una de las acompañantes y eso fue todo lo que dio sobre Sonic. No se sabe si pensaba que éramos súper fans de él o qué. Pero las caritas de la gente eran un poema y os dejo la prueba fehaciente porque es para partirse el culo de risa. Podéis ampliar la imagen clicando en ella para verlo mejor. 😂


Lo mejor de todo es que SEGA anunciaba a este pollo como un ganador del premio Grammy, y como que en Estados Unidos estos premios no están muy bien vistos. Hasta Los Simpson han hecho parodias de esto y no me extraña nada oyendo lo que oímos.


Luego pusieron un adelanto de "Memories & Beyond" con algunas escenas nuevas y por fin dieron una fecha medio rara de lanzamiento, el 12 de Noviembre. Pero se suponía que esto iba a ser un corto animado de 12 minutos en varios capítulos como el de Shadow Dark Beginnings. No sé si es que se lo han pensado mejor al ser tan corto y nos lo dan de una, o sale el primer capítulo el 12 y luego darán más fechas.

Encima vaya tela las cámaras y la organización. Más de una vez se les vio enfocando a los móviles/celulares de la gente. Cuando hicieron el anuncio del corto animado no pasaron a echarlo en diferido y cortaron la transmisión, sino que lo vimos de lejos y encima mal. Te tenías que salir del streaming para poder verlo bien. Mala iluminación. Luces estroboscópicas que podían provocar ataques epilépticos sin previo aviso… ¡Horrible!

Y no es que el tal Austin Millz lo hiciese mejor, ya que lo único que hizo fue hacer de DJ con temas de los años 2000 como con éxitos de Rihanna o Daft Punk que le costó un strike a SEGA y le tumbaron en directo la retransmisión. Pero lo más bizarro fue terminar su actuación con Sonic y Tails bailando la "Gasolina" de Daddy Yankee. En vez de cantar la Macarena en el próximo Takeover van a cantar ésta, sino acordaros de mis palabras. Se nos va a quedar para la posteridad y como estigma en el fandom para que se rían de nosotros. 

Y el remate de los tomates fue como se despidieron a la francesa.


No fueron capaces de que saliera alguno a dar las gracias personalmente como Aaron Webber o Takashi Iizuka. Simplemente pusieron el cartel en la pantalla y a tomar por cleta la biciculo. No nos merecemos más explicaciones de por qué tuvimos que aguantar a esos petardos.

LA CULPA ES VUESTRA POR ESPERAR ALGO MÁS.

Lo más grande es que hay gentuza en redes sociales echándonos la culpa porque somos unos inconformistas y decir que el evento fue una auténtica basura. Cuando la realidad es más bien distinta y estuvimos apoyando el evento hasta el final, incluso en Europa casi amaneciendo. En Estados Unidos sólo se tuvieron que ir a la camita y punto. Menos mal que era sábado y se pudo descansar, porque si la gente hubiese tenido que ir a trabajar... que seguro alguno habría. 


¿Desde cuándo esto se anunció como un evento musical? ¿Qué SEGA no prometió nada? 

Aquí hay varias opciones:

A. No saben leer.
B. Son retrasados (estadounidenses).
C. A y B son correctas.

Entonces, ¿lo de avances y anuncios especiales qué es? ¿También es música?

Tengo la total certeza de que algunos tienen la cabeza para no llevar el serrín en las manos. De verdad, ¿cómo pueden defender esta cosa que estuvo mal planeada desde el principio y encima creando tantas expectativas falsas?

Les hago un croquis para que lo entiendan aquellos que todavía nos echan la culpa a los que nos sentimos ofendidos y defraudados por tener que estar despiertos para nada.


Esto en psicología se llama Contagio semántico. Se describe como la creación  y divulgación de una nueva etiqueta modificando el comportamiento de las personas, provocando que más individuos se identifiquen y actúen bajo esa nueva condición. Cuando un medio de comunicación o redes sociales popularizan un término para una conducta o condición mental, las personas reajustan la percepción de sus propias acciones o malestares bajo esa nueva categoría, expandiendo e "infectando" de manera real el entorno social con dicha condición.

En otras palabras, os lo explico con el ejemplo de arriba.

Ian Flynn inventó el hashtag #Knowingsmile para dar a entender que sabía cosas sobre Sonic, ya que todos sabemos que es guionista tanto de los cómics como de los juegos principales a partir de Frontiers. Siempre que lo publicaba era porque se venían cosas importantes que no podía revelar en ese momento, pero que acababan siendo todas ciertas. Gracias a esto, se creó un "contagio semántico". Asociamos el hashtag con que van a haber anuncios importantes de forma inmediata.

SEGA ahora ha tomado la absurda decisión de dejar el márketing a los cuatro "influencers" americanos (Fadel, Procrastrinates, etc.) para que les hagan el trabajo y se dedican a lanzar bulos para crear un falso "hype" y tenernos a todos pendientes de lo que hagan con Sonic. Muchos youtubers y tuiteros se dedicaron a usar falsamente el hashtag de Ian Flynn. 

¿La consecuencia?

Nuestra mente está tan condicionada a estas alturas a ver esa expresión que rápidamente la asociamos con un anuncio importante e inminente. No podemos evitar especular y crear falsas expectativas ya que estamos llegando al final de este año y todavía no hemos tenido noticias ni de juegos o la película que se estrena en poco más de 5 meses. Obvio que íbamos a fantasear con la idea al ver bombardeadas las redes sociales con que muchos sabían "cosas" que nos iban a impactar. 

¿El desenlace?

Al final nos sentimos estafados por toda aquella gente que se dedicó a utilizar el hashtag a diestro y siniestro para que tuviésemos tan altas las expectativas. Esto nos llevó a un estado de decepción y después de auténtico enfado. Esto no habría sucedido si se hubiese aclarado desde el principio que esto era un after/club nocturno y no que nos lo vendieron como si esto fuese la fiesta del 35º Aniversario por el cumpleaños de Sonic como sucedió con la del 25. 

Además, también hubo muchas irregularidades que se tendrían que haber aclarado desde el minuto uno. Como que el streaming era para mayores de 18 años, porque muchas canciones tenían lenguaje soez y no estaban censuradas. O cuando salió un tipo vestido de Rouge the Bat y se puso hacer poses obscenas. Se suponía que estaban mostrando a la gente con sus disfraces y todo normal, hasta que salió este individuo que no se sabe comportar. Aquí está la prueba.


Lo único que se sabía es que la entrada era para mayores de 18 años porque había alcohol dentro del recinto, pero no que el directo estuviese dirigido sólo a los adultos. De hecho, los comentarios estaban deshabilitados porque estaban emitiendo para todos los públicos, o como contenido infantil. Cuando han resubido la actuación de Austin Millz mira como ahora se puede publicar comentarios... ¡Qué casualidad!

Menos mal que aquí en Europa era de madrugada y no les ha afectado a los fans menores de edad, pero en Estados Unidos y Latinoamérica no lo tengo tan claro. Una vergüenza y alguien tiene que dimitir.

Lo malo de todo esto es que se ha creado lo que se denomina en psicología un "Sesgo primado" (priming). Tu mente ya fue expuesta a tantas farsas alarmas por parte de la comunidad que el hashtag actúa como un disipador automático. Al leerlo, tu cerebro no activa la emoción de una sorpresa real; activa inmediatamente el recuerdo del hecho más frecuente: la decepción o el "clicbait" de los influencers. Debido a la repetición constante, tu mente ha establecido una "ley de coste-beneficio". Como estadísticamente los influencers usan el término mal muchas veces que las que Flynn dice una verdad real, tu cerebro se defiende de la frustración automatizando la respuesta negativa.

O lo que es lo mismo, "Pedro y el lobo". Tanto decir que viene el lobo, que viene el lobo... que cuando realmente apareció el lobo ya no lo creía nadie. La consecuencia es que la gente se esperará a que pasen los eventos sin esperar nada y lo verán al día siguiente si es que han sacado algo. Lo bueno de Internet es que puedes activar las notificaciones sin tener que estar pendiente de una red social. 

Ahora que se tomen una tila los accionistas de SEGA porque la inmensa mayoría de personas no vamos a creerles más después de esta jugarreta. Nos esperaremos a las notificaciones y no tendrán audiencia, sólo la de los cuatro que aún les crean. Una pena.

Al menos disfruté con Tee Lopes y estoy esperando al día 12 para que comience el nuevo corto animado de "Memories & Beyond". También me harté de reír escuchando el directo de Sergi porque no podía soportar la ¿música? de Thundercat, y decidí tomármelo con humor apagando el audio de la tele y escuchando los comentarios de la gente por el móvil. Mejor tomarse la vida con filosofía. 

Un saludo, Rinoa83.
 

viernes, 9 de octubre de 2026

MÚSICA: Speed is my life (Forever Fast).

Hola a tod@s:

Aunque sé que es un poquito tarde para la traducción por motivos climáticos extremos del verano en España, no quiero perder la ocasión para celebrar que esta noche será la fiesta del Club Chaos y es hora de bailar al ritmo de Sonic.

Espero que disfruten de esta hermosa letra conmemorativa por los 35 años del erizo, y que siga cumpliendo muchos más en el futuro. 

Un saludo, Rinoa83.


SPEED IS MY LIFE

Full lives, to the brim with adventure
Sweet times we will always remember
And no endline is in sight
So I'll run 'till the end of time!

These shoes blaze the roads of tomorrow
Into every journey to follow
Where rivals become friends
Together, they take a stand!

And though the seasons go by so fast
Look like our friendship was built to last!
If there is one thing I know is true,
It's endless, discoveries, await us,
And I just can't stand by, speed is my life!

Hey!
Let's run away, 
faster than the speed of sound
(Run, run, run!)
I'll show you the way,
There's no time for waiting around!
Run, run far away
Under skies of radiance
(Run, run, run!)
Down valleys and plains,
speedin' till we break the barriers!

There'll be times when it all seems hopeless
Take my hand, always there for you to hold
Just like a Ring of gold!

Where will the wind take us? I wonder!
To far-off dimensions and further
And I just can't get enough, no!
We run forever, we chase the rush!

And though our glories may come and go
These are the stories that will be told!
If there is one thing I know is true,
It's endless, discoveries, await us,
And I just can't stand by, speed is my life!

Hey!
Let's run away, 
faster than the speed of sound
(Run, run, run!)
I'll show you the way,
There's no time for waiting around!
Run, run far away
Under skies of radiance
(Run, run, run!)
Down valleys and plains,
speedin' till we break the barriers!

[INSTRUMENTAL]

You have been right here
Next to me since the very first day
And now, we rearch together for the next story to tell!

Hey!
Let's run away, 
faster than the speed of sound
(Run, run, run!)
I'll show you the way,
There's no time for waiting around!
Run, run far away
Under skies of radiance
(Run, run, run!)
Down valleys and plains,
speedin' till we break the barriers!

In those times when you're feeling hopeless
Know my hand's always there for you to hold
I'll be your Ring of gold!
Yeah!


LA VELOCIDAD ES MI VIDA

Vidas plenas, rebosantes de aventuras.
Momentos maravillosos que siempre recordaremos.
Y no se vislumbra ningún final,
¡así que correré hasta el fin de los tiempos!

Estas zapatillas surcan las carreteras del mañana
en cada viaje que está por venir,
donde los rivales se convierten en amigos
¡y juntos plantan cara!

Y aunque las estaciones pasan muy rápido,
¡parece que nuestra amistad está hecha para durar!
Si hay algo que sé que es cierto,
es que nos esperan un sinfín de descubrimientos,
¡y no puedo quedarme de brazos cruzados, la velocidad es mi vida!

¡Ey!
Huyamos,
más rápido que la velocidad del sonido
(¡Corre, corre, corre!)
Yo te mostraré el camino,
¡No hay tiempo que perder!
Corre, corre lejos
bajo cielos resplandecientes
(¡Corre, corre, corre!)
Por valles y llanuras,
¡a toda velocidad hasta romper las barreras!

Habrá momentos en los que todo parezca perdido.
Coge mi mano, siempre estará ahí para que la agarres.
¡Cómo un anillo de oro!

¿Adónde nos llevará el viento? ¡Me pregunto!
A dimensiones lejanas y más allá
¡Y es que no me canso de ello, no!
¡Corremos sin parar, perseguimos la emoción!

Y aunque nuestras glorias puedan ir y venir,
¡estas son las historias que se contarán!
Si hay algo que sé que es cierto,
es que nos esperan infinitos descubrimientos,
¡y no puedo quedarme de brazos cruzados, la velocidad es mi vida!

¡Ey!
Huyamos,
más rápido que la velocidad del sonido
(¡Corre, corre, corre!)
Yo te mostraré el camino,
¡No hay tiempo que perder!
Corre, corre lejos
bajo cielos resplandecientes
(¡Corre, corre, corre!)
Por valles y llanuras,
¡a toda velocidad hasta romper las barreras!

[INSTRUMENTAL]

Has estado aquí mismo,
a mi lado desde el primer día,
¡y ahora buscamos juntos la próxima historia que contar!

¡Ey!
Huyamos,
más rápido que la velocidad del sonido
(¡Corre, corre, corre!)
Yo te mostraré el camino,
¡No hay tiempo que perder!
Corre, corre lejos
bajo cielos resplandecientes
(¡Corre, corre, corre!)
Por valles y llanuras,
¡a toda velocidad hasta romper las barreras!

En esos momentos en los que te sientas desesperado,
sabe que mi mano siempre estará ahí para que la cojas.
¡Seré tu anillo de oro!
¡Sí!

jueves, 8 de octubre de 2026

Preparación para el Club Chaos.

 

Hola a tod@s:

Queda un día para que podamos disfrutar de la fiesta del 35º Aniversario de Sonic, y nos tienen preparadas muchas sorpresas. Han dado pistas sobre lo que vamos a poder ver y un horario para que no nos perdamos nada interesante; aunque ya saben que las horas son de la Zona Este de Estados Unidos (Nueva York). Tendrán que mirar sus respectivos husos horarios en cada país en algún conversor de Internet o preguntándole a la IA de Google. Estos son los eventos que les paso a traducir:

  • La transmisión del Livestream comenzará a las 12:00 h. del mediodía con la presentación de los últimos clasificados para que dé comienzo las finales del Campeonato mundial de Sonic Racing: CrossWorlds.
  • Diez minutos después empezarán las finales por categorías de los grupos A y B, y a las 2:05 h. de la tarde será la final y entrega de premios a los campeones mundiales de 2026. Durante la retransmisión no os olvidéis de sintonizar algún streaming homologado de Twitch para conseguir los premios del Twitch Drops.

Debéis permanecer las 2 horas de retransmisión "viendo" el evento en Twitch. Aunque podéis hacer trampa y dejar abierta una ventana mientras hacéis otras cosas o dejar el ordenador encendido aunque no lo veáis si no os interesa o estáis ocupados. Lo que cuenta es que se vayan desbloqueando los premios. 😉
  • Una vez terminado el campeonato, a las 4:00 h. de la tarde, tendremos un amplio informativo sobre el "Año 2 de Sonic Racing: CrossWorlds". En él se desvelarán más DLC, precios e información de los grandes cambios que va a sufrir el juego. Porque ya han avisado de que van a cambiar muchas cosas en las mecánicas a nivel del núcleo del juego. Habrá que ver cuáles son esos cambios y sorpresas que nos tienen preparadas.
  • Después habrá un Intermedio/Pausa en la retransmisión para poder preparar la fiesta de por la noche. No sé si seguirán transmitiendo o pausarán la emisión. 
Lo más lógico es que se tomen un descanso para comer y tenerlo todo preparado para que no ocurra lo mismo del 25 Aniversario con los zumbidos. Esta vez incluso se han financiado ellos mismos para no tener que depender de patrocinadores externos como los Totino's Nachos que se nos han quedado grabados a fuego. Lo que nos pudimos reír esa noche...😂
  • Ahora sí, a las 7:30 h de la tarde/noche será la "Apertura del Portal" y a las 8:15 h. comenzará la verdadera fiesta para dar comienzo a 3 horas y media de música, noticias, entrevistas y muchas más sorpresas que no os podéis perder. 

"¡El 9 de octubre se abrirá el portal al Club Chaos para una experiencia inmersiva de una sola noche con la que se celebrarán los 35 años de Sonic! Sigue la retransmisión en directo a partir de las 19:30 h (hora del Este), en la que la presentadora Jacki Jing guiará a los espectadores a través del evento, que contará con actuaciones especiales de los artistas invitados Thundercat, Austin Millz y Tee Lopes, charlas con el equipo y los creadores de Sonic, así como avances y anuncios especiales."

Después se sucederán a lo largo de la noche las actuaciones de los invitados e intercalarán entrevistas y noticias. Así que vamos a tener una fiesta muy animada y tenéis que tener la mente abierta para los gustos musicales de estos chicos. Un pequeño adelanto de Thundercat con "Moving at Light Speed".


¿Qué podemos esperar en nuestro cartón de Bingo?

He sacado las Cartas de la Fortuna de Amy para poder echar un vistazo al futuro inmediato y creo que esta vez SÍ vamos a tener las tan ansiadas noticias que todos estamos esperando con ilusión. Estas son mis apuestas, a ver cuántas acierto:
  • Nuevo merchandising del 35 Aniversario.
  • Nueva información sobre los cómics y su iniciativa "IDW goes Dark".
  • Nuevo vistazo al corto de animación "Memories & Beyond" y fechas de transmisión.
  • Teaser de medio minuto sobre el nuevo juego (sin título). 
  • Primer vistazo a los modelos de Amy y Metal Sonic para la película. 
  • Primer teaser de Sonic 4.
  • Quizá un nuevo juego en 2.5D como se rumoreaba.
Dejo claro que no creo que vayamos a tener muchas noticias del nuevo juego. Será como pasó con Sonic Frontiers en el Sonic Central de 2021, que mostrarán algunas imágenes pero sin dar mucha información o detalles técnicos. No creo que tengamos ni título hasta por lo menos Noviembre o Diciembre. Me inclino a que la verdadera promoción será en los The Game Awards. 

Tampoco me creo mucho los rumores un de "remake" de Sonic CD. Claro que lo podrían hacer, pero Takashi Iizuka confirmó que no están interesados en perder recursos en rehacer juegos y prefieren cosas nuevas. Tal vez el que dio la información oyó campanas y los viajes en el tiempo se refieran a nuevas mecánicas del próximo juego principal. A ver si es verdad este supuesto juego "clásico".

Y en cuanto a los cómics se ha confirmado que la editorial IDW Publishing está desarrollando una campaña con varias IPs con una iniciativa más seria y oscura conocida como "IDW goes Dark". No se sabe mucho del tema, así que sería buen momento para que dieran alguna información al respecto sin desvelar tramas o próximos villanos.

Entre noticia y noticia seguramente nos toque escuchar a los desarrolladores y gente involucrada con Sonic sobre estos 35 años de historia. No creo que vayan a dar detalles sobre el nuevo juego o juegos. Tampoco esperéis que hablen de la película más allá de ver los diseños y un teaser del mismo, como mucho la cartelería oficial para los cines. Tendremos que esperar a Diciembre mismamente para que comience la verdadera campaña de promoción a falta de 4 meses. 

Son muchas horas, pero al menos podremos especular durante meses hasta que llegue la verdadera promoción tanto de la película como del nuevo juego. ¿Cuál estáis esperando más?

Para los despistados del Twitch Drops.

Sé que muchos no entienden cómo conseguir los premios de Sonic Racing: CrossWorlds a través de Twitch. Así que os lo voy a explicar de la forma más sencilla que pueda porque es largo el proceso.

1º. Tienes que crearte una cuenta de SEGA Account si todavía no la tienes. Y después de crearla tendrás que vincular tu plataforma de juego habitual (consola o PC). Os dejo el enlace a un post que hice para que os sea más clara la explicación.

~CÓMO CREAR UNA SEGA ACCOUNT~

2º. Tienes que tener una cuenta de Twitch. Es gratuita y no tienes que publicar nada, sólo tenerla para vincular tu cuenta con tu plataforma habitual donde quieres que te lleguen los premios. Para eso, os vais a la página de Twitch y en la esquina superior derecha está vuestra foto de perfil. Clicáis sobre ella para desplegar el menú y bajáis hasta "Drops y recompensas". Tenéis que permitir que la cuenta se vincule y ya sólo falta que busquéis el día del evento algún streaming homologado que esté retransmitiendo las carreras. Vale cualquier cuenta, no tiene que ser la oficial de Sonic, sino cualquier fan que esté emitiendo. Tenéis que aguantar las 2 horas para que puedas reclamar los premios, así que os dejo a vuestra elección verlo o hacer trampa como os comenté más arriba.

Espero que paséis una noche genial y ya os comentaré por aquí qué me pareció la fiesta; aunque eso será más bien el sábado por la tarde aquí en España porque para mí comienza a las 01:30 h de la madrugada y termina a las 05:00 horas. ¡Todo por Sonic!

Un saludo, Rinoa83.