Hola a tod@s:
Uno de los muchos debates que se tienen entre el fandom de Sonic hoy día es el de la caracterización de los personajes y si SEGA Japón tiene que marcar las directrices de cómo debería comportarse el erizo. ¿Hasta qué punto es cierto que Sonic es un personaje "japonés"? ¿Es esa la verdadera identidad de Sonic the Hedgehog, o es que parte del fandom se equivoca y no conoce a su héroe?
Me voy a basar en datos y entrevistas para demostrarles hasta qué punto están equivocados esos fans que apelan a un "Sonic japonés", cuando históricamente nunca lo ha sido. Desde su concepción en SEGA hasta su historia más reciente.
Pero para empezar, muchos ni siquiera saben que SEGA es una empresa norteamericana. Sí, como lo están leyendo. Les voy a hacer un breve resumen de la historia de la empresa porque encima se creen algunos que todo comenzó en Japón y, por el contrario, sus comienzos están en Estados Unidos y con empresarios estadounidenses.
Los orígenes de SEGA (Service Games).
En 1940, tres emprendedores norteamericanos establecidos en Honolulu, capital de Hawái, Martin Bromely, Irving Bromberg y James Humpert pusieron en marcha una compañía llamada Standard Games después de que tuvieron la idea de entretener a las tropas locales del Ejército de los Estados Unidos con máquinas tragamonedas, tocadiscos y máquinas de pinball. Sin embargo, el nacimiento de SEGA no tuvo lugar hasta 1960, después de la reubicación a Tokio bajo el nombre de Service Games y una reunión con Rosen Enterprise (una compañía de cabinas de fotos fundada por otro americano establecido en Japón, David Rosen). Sin embargo, en 1965, con el fin de competir con Taito en el crecimiento de mercado de máquinas de entretenimiento, ambas compañías se fusionaron en una nueva entidad cuyo nombre fue compuesto de las primeras sílabas en las palabras "Service Games", haciendo que naciera SEGA Enterprise.
Entre 1982 y 1984, la industria del videojuego pasó por una terrible crisis, que marcó un punto de inflexión en la historia de SEGA. Gult & Western, que era entonces la principal compañía de accionistas con un 20% de las acciones, vendió la división de fabricación de SEGA a la empresa americana de fabricación de pinball Bally. Esta fue una gran decisión estratégica que convirtió a SEGA más en un creador de juegos que en un fabricante, al menos en lugares de arcade. David Rosen renunció al cargo de Director General de SEGA en 1983 y entregó las riendas con sede en Japón a Hayao Nakayama, quien fue Director General de una empresa que SEGA había comprado unos años antes. Nakayama y Rosen juntos compraron el resto de las acciones por unos 52 millones de dólares. Fue Nakayama quien tomó la decisión de dar a SEGA una mascota.
Fuente: The History of Sonic the Hedgehog (Libro del 20 Aniversario).
Durante los primeros 24 años de existencia de SEGA fue íntegramente americana, aunque por motivos personales de David Rosen que vivía en aquel entonces en Japón se trasladó allí la sede. No porque desde el principio fuera una empresa japonesa como tal. Esto ya marca un "pero" bastante grande al considerar a SEGA como una empresa japonesa y choca frontalmente con el llamado "nacionalismo japonés".
El "nacionalismo" en el entorno empresarial japonés no suele manifestarse como una hostilidad abierta, sino como una preferencia estructural y cultural profundamente arraigada. Aunque el gobierno japonés promueve activamente la inversión extranjera, las empresas de otros países enfrentan barreras invisibles pero reales:
El concepto de "Wa" (Armonía).
El núcleo de los negocios en Japón es la armonía grupal, lo que genera una resistencia natural hacia entidades externas que puedan alterar el ecosistema local. Esta mentalidad favorece las relaciones a largo plazo basadas en la confianza mutua, lo que dificulta que nuevos actores extranjeros rompan ciclos de proveedores establecidos hace décadas.
Barreras estructurales y normativas.
Existen mecanismos legales que protegen sectores estratégicos:
- Restricciones de propiedad: En industrias como la aviación, telecomunicaciones y radiodifusión, la ley limita la participación extranjera a menudo a menos de un tercio de los derechos de voto.
- Barreras no arancelarias: Se utilizan estándares técnicos exclusivos de Japón o requisitos de experiencia previa en el mercado local que actúan como filtros para competidores externos.
Nacionalismo del consumidor.
El consumidor japonés es extremadamente exigente y tiende a confiar en marcas nacionales que garantizan un servicio postventa impecable y una adaptación total a sus necesidades específicas. Las empresas extranjeras que fracasan suelen hacerlo por subestimar la profundidad de la localización requerida; no basta con traducir, hay que rediseñar productos y procesos para que se sientan "japoneses".
En resumen: Más que un rechazo ideológico, es un sistema de autoprotección cultural y económico. Las empresas extranjeras exitosas son aquellas que logran "mimetizarse" con el entorno, adoptando las formas y valores locales hasta dejar de ser percibidas como una amenaza a la armonía.
¿Qué sucede con SEGA?
Pues que sólo lleva siendo "japonesa" los últimos 43 años de existencia y con unos comienzos bastante americanos que no llegaron a entusiasmar al público japonés dejando cifras históricas en cuanto al mercado de los videojuegos muy por detrás de Famicom (Nintendo) y PlayStation. Según la Inteligencia Artificial de Google esta es la comparativa de ventas en Japón entre las consolas japonesas. Por supuesto, Xbox queda totalmente descartada porque allí no se vende.
Nintendo líder histórico.
- Famicom (NES): ~19.35 millones
- Super Famicom: ~17.17 millones
- Nintendo 64: ~5.54 millones
- GameCube: ~4.04 millones
- Wii: ~12.75 millones
- Wii U: ?
- Nintendo Switch: ~35.58 millones (la más vendida en la historia de Japón).
- Nintendo Switch 2: ~3.78 millones (en su primer año, 2025).
PlayStation (Sony): El competidor de alto rendimiento.
- PlayStation 1: ~21.59 millones
- PlayStation 2: ~25.42 millones
- PlayStation 3: ~10.47 millones
- PlayStation 4: ~9.51 millones (incluyendo Pro)
- PlayStation 5: ~7.18 millones (datos acumulados a finales de 2025)
SEGA: El tercer pilar del siglo XX
- Sega Mark III/Master System: ~1 millón
- Mega Drive: ~3.58 millones
- Sega Saturn: ~5.9 millones
- Dreamcast: ~2.69 millones
Si SEGA vendió más consolas Sega Saturn fue por la campaña de márketing de Segata Sanshiro, que apelaba al espíritu de lucha japonés.
Las cifras en comparación con otras marcas japonesas son ridículas, por tanto no podemos decir que SEGA fuera una marca exitosa en tierras niponas y, de ahí, que sus juegos (incluido Sonic) no fueran tan reconocidos como en Estados Unidos que se le hizo a la consola una campaña brutal gracias al ex director ejecutivo de Mattel: Tom Kalinske.
La Sega Mega Drive (conocida como Genesis en Norteamérica) tuvo un desempeño radicalmente opuesto en Occidente comparado con su país de origen. Mientras que en Japón fue una consola de nicho que nunca logró superar a la competencia, en Estados Unidos y Europa se convirtió en un fenómeno cultural masivo.
A continuación detallo la comparativa de ventas (basadas en cifras históricas consolidadas):
- Estados Unidos: 18.5-20 millones. Contexto: Compitió directamente con la SNES, llegando a liderar el mercado durante gran parte de la generación gracias a su márketing agresivo.
- Europa: ~8.39 millones. Contexto: Fue extremadamente fuerte en países como Reino Unido (4 millones) y España, donde superó en ventas a Nintendo.
- Japón: ~3.58 millones. Contexto: Quedó en un distante tercer lugar, superada no solo por la Super Famicom de Nintendo, sino también por el PC Engine de NEC.
Diferencia Clave
- Dominio en Occidente: En Estados Unidos y Europa, la consola fue percibida como un producto "cool" y avanzado. En países como Brasil, donde vendió unos 3 millones de unidades, dominó el mercado por completo.
- Fracaso en Japón: A pesar de ser una consola "japonesa", SEGA no pudo romper la lealtad del público nipón hacia Nintendo ni el éxito temprano de la PC Engine. La falta de géneros populares en Japón, como los JRPG excluivos (Dragon Quest o Final Fantasy), limitó su crecimiento.
- Estrategia de márketing: El éxito en Occidente se debió en gran medida a la mascota Sonic the Hedgehog y a un enfoque publicitario que atacaba directamente a Nintendo, una estrategia que no funcionaba en la cultura corporativa japonesa de la época.
En total, la consola vendió aproximadamente 34 millones de unidades en todo el mundo, de las cuales cerca del 80% se concentraron en los mercados occidentales (EE.UU. y Europa).
La "Guerra de las consolas".
Quien sea un verdadero fan de Sonic sabe de sobra cómo fueron sus inicios, pero para los que no sepan nada de los comienzos del erizo les hago un breve resumen.
A principios de la década de los 90, Hayao Nakayama (Director general de SEGA) quiso meterse en el mercado americano de las consolas de sobremesa y competir contra Nintendo que era la que capitalizaba todo el mercado. Para ello, hizo una campaña de márketing que incluía crear una mascota corporativa (muy típico japonés) para representar tanto a la marca como para hacerle la competencia a Mario, que era un ídolo entre los niños de la época.
Para tal fin contrató a uno de los mejores ejecutivos de Estados Unidos en cuanto a campañas de márketing de juguetes, Tom Kalinske, y le pidió que se encargase de promocionar la Mega Drive/Genesis en EE.UU. A partir de ahí, se le pidió al equipo japonés que diseñara a un personaje para un videojuego de acción/plataformas y así nació Sonic. Gracias a Yuji Naka (programador), Naoto Ohshima (diseñador) y Hirokazu Yasuhara (diseñador/jefe de equipo) se creó Sonic the Hedgehog. Sin embargo, tenía que pasar por los filtros americanos para que fuera un éxito de ventas fuera de Japón; así que el diseño de Sonic tenía que basarse en los estándares norteamericanos.
Como habéis podido observar tanto en el documental de Netflix, "High Score", como en el documental de GameTap, sus creadores tenían órdenes explícitas de que el nuevo juego gustara a la audiencia norteamericana y no a la japonesa; aunque se pudiese jugar en ambas localizaciones. Sonic se creó para el mercado americano y, por tanto, su actitud y personalidad tienen un marcado acento estadounidense que choca con el "tatemae japonés".
Sus propios creadores en el vídeo lo describen a la perfección:
- No sonreía mucho: Esto era antes de encontrar amigos como Tails, Knuckles o Amy. Era un héroe solitario y se tomaba muy en serio salvar de la contaminación a los pequeños animales. Posteriormente se abriría a los demás y se demostró que era afable. Puntualizar que están hablando en el vídeo del primer juego y cómo se diseñó al personaje en su etapa en solitario.
- Comete muchos errores: Esta es una crítica actual y están equivocados, pues Sonic no es un ser todopoderoso. Hay que tener en cuenta que se basaron en un adolescente para crear al personaje y es una etapa de inmadurez psicológica. Es normal que no piense mucho las cosas antes de actuar y que cometa errores como pasó en Sonic Lost Worlds, o en los cómics como en la saga del Metal Virus.
- Es un poco rebelde: Aclara que sólo lo es un poco, no totalmente rebelde. Su rebeldía se basa en la actitud norteamericana de decir lo que piensa y actuar por libre sin pensar en los demás. Es una actitud occidental que choca con la cultura japonesa y por eso lo llaman "rebeldía". No significa en absoluto que para Sonic no existan las leyes o que sea un anarquista; simplemente es que se deja llevar por sus instintos y hace lo que cree que es correcto. Sabe distinguir entre el bien y el mal, por eso ataca a todo lo que va en contra de la libertad personal como esclavizar animales en máquinas.
¿Qué es el "tatemae"?
El tatemae (建前) es la "máscara social" o fachada que los japoneses muestran al público para mantener la armonía grupal y evitar conflictos. Literalmente significa "lo que se construye delante" y se refiere a comportarse según las expectativas sociales, independientemente de lo que uno piense en verdad.
Este concepto es inseparable de su opuesto, el honne (本音), que representa los sentimientos y deseos reales que una persona guarda para su esfera privada.
Características clave del tatemae
- Propósito: Su fin principal es preservar el wa (armonía), evitando situaciones incómodas o enfrentamientos directos que puedan ofender a otros.
- Contexto: Se utiliza mayoritariamente en el entorno laboral, con desconocidos o en situaciones formales.
- No es hipocresía: Aunque en Occidente podría verse como falsedad, en Japón se considera un acto de cortesía y consideración hacia el prójimo.
- Comunicación: Implica a menudo el uso de respuestas vagas o "mentiras piadosas" para no dar un "no" rotundo que resulte grosero.
En resumen, el tatemae en la cultura japonesa actúa como un lubricante social que permite que las interacciones diarias fluyan sin fricciones innecesarias.
Por eso el personaje de Sonic the Hedgehog choca tanto con el carácter japonés. Dice lo que piensa abiertamente y actúa por libre sin tener en cuenta si está bien o mal, es "libre como el viento". Esto hace que no sea tan querido entre la audiencia japonesa y de ahí sus bajas ventas en la historia de la franquicia, porque desde un principio se pensó para el gusto occidental.
Sonic the Hedgehog goza de una popularidad masiva y consolidada en Estados Unidos, mientras que en su país de origen, Japón, se mantiene como una franquicia secundaria con una base de seguidores más pequeña, aunque en crecimiento durante este 2026.
Comparativa de popularidad (2026)
Razones de la diferencia.
- Diseño para Occidente: Desde sus inicios, Sonic fue diseñado con una actitud audaz y colores (rojo, blanco y azul) destinados a atraer específicamente al público estadounidense de los años 90.
- Guerra de consolas: La Sega Genesis fue un éxito rotundo en EE.UU., lo que cimentó a Sonic como rival directo de Mario. En Japón, la consola tuvo un desempeño pobre frente a la Super Nintendo, impidiendo que el personaje generara la misma nostalgia generacional.
- Preferencia de géneros: El público japonés tiende a preferir RPGs o juegos de plataformas más pausados, mientras que la velocidad frenética de Sonic resonó mejor con el gusto occidental por la acción.
Situación actual en 2026.
Para el 35º Aniversario en 2026, SEGA está intensificando sus esfuerzos para cerrar esta brecha:
- Colaboraciones locales: Se celebra el festival "Sonic x Puyo Puyo" en Osaka (febrero-marzo 2026) para elevar el perfil de la marca en Japón.
- Enfoque multimedia: El éxito relativo de la película "Sonic x Shadow: Tokyo Mission" (titulada así en Japón para atraer al público local) y juegos como Sonic Frontiers han comenzado a atraer a una nueva generación de fans japoneses, aunque EE.UU. sigue siendo el mercado que "salva" financieramente a la marca.
La popularidad de Sonic the Hedgehog presenta un contraste histórico y cultural significativo entre Japón y Estados Unidos que se mantiene a inicios de 2026. Mientras que en Estados Unidos es un icono cultural de primer nivel, en Japón ha sido tradicionalmente una franquicia de nicho que apenas recientemente ha comenzado a ganar tracción masiva.
Situación en los Estados Unidos
En EE.UU., Sonic fue diseñado específicamente para apelar a la sensibilidad occidental de los años 90 (personalidad audaz, colores de la bandera estadounidense). A inicios de 2026, la franquicia sigue siendo extremadamente rentable:
- Ventas recientes: Sonic x Shadow Generations alcanzó los 2 millones de copias globales en enero de 2025, impulsado fuertemente por el mercado americano.
- Multimedia: El éxito de las películas y series ha consolidado su posición como una de las IPs más valiosas fuera de Japón.
Situación en Japón
Aunque es su país de origen, Sonic ha tenido dificultades para conectar con el público japonés, que prefiere los RPGs y mascotas más "tiernas" o "humildes" como Pikachu. Sin embargo, SEGA ha intensificado sus esfuerzos de márketing recientemente:
- Estrategia 2025-2026: Campañas en Tik Tok (Sonic & Friends) y colaboraciones locales han intentado atraer al público joven.
- Rankings internos: En encuestas organizadas en Japón (como las de Dengeki en diciembre de 2025), Sonic lidera la lista de popularidad de su propia serie, seguido de cerca por Shadow y Tails.
- Cine: El estreno de la tercera película bajo el nombre de Sonic x Shadow: Tokyo Mission en 2025 buscó apelar directamente al público nipón, aunque históricamente el cine ha recaudado menos de 2 millones de dólares por entrega en este territorio.
Y si comparamos las cifras de venta de los 3 últimos juegos del erizo, se nota que queda un laaargo camino para que sea un súper ventas en su país de origen. Esto es lo que ha dado como resultado la IA de Google en cuanto a ventas recopilando los datos de Internet disponibles:
¿En serio que algunos todavía tienen la esperanza de que Sonic sea totalmente japonés? Hay más gente donde vivo que lo que vendió CrossWorlds en todo Japón en una semana. Así de patética es la cosa y todavía quieren algunos que tome el control absoluto SEGA Japón.
Si no llega a ser por SEGA América, los años de cómics americanos y las series de televisión de los noventa... ahora mismo no estaríamos hablando ni siquiera de Sonic porque estaría muerta y enterrada la franquicia desde hace décadas.
¿La verdadera caracterización de Sonic es la japonesa?
Viendo estas cifras da que pensar, pues ha habido en los últimos tiempos una oleada de fans occidentales que apelan porque la verdadera personalidad de Sonic es la japonesa, cuando su historia ya vemos que es totalmente la contraria. Sonic NO se creó para el público nipón, sino para el norteamericano y quien realmente adora al personaje de su infancia.
De verdad que no entiendo a estas personas que dicen que los diálogos japoneses son mucho mejores que los americanos sólo por llevar la contraria al resto del mundo. Además, es que encima odian literalmente todo lo que hace Estados Unidos con Sonic y desprecian cualquier innovación con respecto al personaje. Un ejemplo de lo que he leído en X (Twitter).
Este comentario es por el nuevo podcast de los Chaotix. Ni siquiera se había estrenado y ya estaba prejuzgando algo que no se había ni emitido. Es un odio irracional a todo lo que huela a SEGA América.
Pues lo siento por esta persona, pues lo primero que han dicho es que estos podcasts son canónicos y no va a enterarse de cosas importantes para los próximos juegos (incluido el rumoreado Sonic Unleashed Remaster). Le va a dar un parraque cuando anuncien el juego y cambien algunas cosas de la historia para adaptarlo a los nuevos tiempos e historias futuras. Y sí, es una realidad la remasterización porque están hablando de las civilizaciones gaianas desde el primer capítulo, cosa que es de Sonic Unleashed. Además, que ya nos dieron pistas antes incluso de que saliera Sonic Frontiers en el primer TailsTube.
Después estas mismas personas empiezan a decir en redes sociales: ¿De dónde se ha sacado eso SEGA, del ojete...?" Obviamente nadie obliga a seguir todo, pero si no quieren consumir los cómics o escuchar los podcasts después que no se quejen de que no entienden las cosas o que se lo han inventado de la nada.
Todo lo que se hace con Sonic, que quede claro, está pasado por los filtros de SEGA y no se hace al tuntún como sucedía con los Archie Comics. Esos tiempos quedaron muy atrás y ahora tienen más cuidado de dar el visto bueno a cualquier producto antes de lanzarlo para no desvirtuar la imagen que se ha ganado Sonic en los últimos años. Así que no sé a qué viene ese comentario tan xenófobo y de desprecio hacia la parte occidental de la franquicia.
Sonic se creó para las dos audiencias y lo dicen sus propios creadores una y mil veces en entrevistas. Les dejo una con Hirokazu Yasuhara para un vídeo de GameTap de hace bastantes años y doblada por fans españoles. Para que vean que Sonic the Hedgehog se programó en los noventa para ambas audiencias.
Que gustase más en Estados Unidos ya vemos que no es casualidad porque estaba pensado el juego para que triunfase en el mercado americano; pero eso no quita que no se tenga en cuenta a la audiencia japonesa y más en los últimos años. Por eso es que existen dos guiones diferentes apelando a la cultura de cada región, no porque uno sea mejor que otro o más fidedigno en su caracterización. En todo caso, el Sonic de SEGA América es el más auténtico que nació para triunfar fuera de Japón y hacerse un icono de la talla de Mario.
Debe haber dos adaptaciones diferentes del mismo personaje por la cultura de cada territorio. Nosotros no entendemos las expresiones japonesas que no tienen significado en Occidente, y lo mismo sucede a la inversa. Ya hemos visto en el "nacionalismo japonés" que ellos no se sienten identificados con lo que pasa fuera de sus fronteras y rechazan lo extranjero por sus siglos de aislamiento. Por eso, últimamente se están haciendo localizaciones del mismo juego, para que cuadre con sus gustos y provocando que se piense erróneamente que uno está mejor escrito que otro.
Si esto no se hiciese así sería un caos. Un ejemplo práctico que les pongo es el manga de Candy Candy donde podemos ver a una chica estadounidense hacer una reverencia para disculparse. ¡¿Desde cuándo hacemos nosotros eso en Occidente?! ¡Está totalmente fuera de contexto cultural!
La mangaka no pensó que la historia trascendiera fuera de las fronteras de Japón y te encuentras cosas tan fuera de lugar como que una norteamericana se comporte como una japonesa. Pues lo mismo sucede con Sonic si sólo se inclinase la balanza hacia una de las dos regiones. Se darían situaciones extrañas que no entenderíamos por qué está haciendo o diciendo algo que no está en nuestra cultura.
Que pueda gustar un guion más o menos es cuestión de gustos personales. Tampoco veo que sea una cosa descabellada la adaptación en cada zona porque el juego sigue siendo el mismo y desemboca en el mismo final. Las imágenes y contextos son los que hace SEGA Japón, pero los diálogos son unas veces guiones de la rama japonesa y otras americana. Pueden estar más o menos acertados, pero es lo que pasa cuando quieres agradar a todo el mundo. Y que conste que tanto que se criticó la escritura de Warren Graff y Ken Pontac, para averiguar una vez que se les levantó el embargo, que tenían órdenes directas de SEGA Japón de escribir lo que escribían. Tenían que pasar por los filtros de la sede japonesa para que les diera el visto bueno. Pues lo mismo sucede ahora con Ian Flynn, que no van a dejar que haga lo que quiera con Sonic y por eso tiene una supervisión constante.
De hecho, incluso en los cómics de IDW están supervisados por SEGA para que no se tergiverse a los personajes. Un ejemplo claro que pongo siempre es la tontería de que Sonic no se pudo sonrojar por un simple abrazo de Amy y a Evan Stanley le echaron atrás el panel y tuvo que modificarlo, cuando en Sonic X vemos a Sonic ruborizarse por dos geishas.
Esa tontería de que los escritores tienen libertad absoluta para hacer lo que quieran con los personajes no se lo cree ni Dios. Es la excusa más barata para desprestigiar el trabajo de la rama americana en detrimento del guion japonés. Es que es totalmente falso que estén "destrozando" a los personajes y tenemos nuevo comentario de la misma persona ahora atacando a la caracterización de María Robotnik en Shadow Generations.



¡¡¡¿QUÉEEEEEEEEEEEE?!!!
Primera noticia de que a María la odian en Shadow Generations. No veo donde está la polémica con la caracterización del personaje cuando sólo está parada en una esquina del Espacio Blanco con Gerald y de vez en cuando suelta algún diálogo random. Y que le diga a Shadow que no se deje manipular por Black Doom es de lo más normal, o de que pase lo que pase estará en su corazón siempre no cambia nada con respecto a la María de Sonic Adventure 2. Lo único que cambiaron fue que nació en la Tierra en vez de en ARK, que tampoco es nada trascendente para la historia porque María murió de todas formas a manos de G.U.N. A ver si se refería a la mierda de adaptación del manga de Yuki Imada que sí que la tergiversa y la vemos actuando fuera del personaje.

¿Desde cuándo se enfrentó directamente a G.U.N. en los juegos? Era una niña enferma que se desmayaba a la mínima emoción. ¿De verdad que no es criticar por criticar? A mí me parece que tienen un problema gordo con todo lo que huela a SEGA América y se salga de sus esquemas japoneses. Cosa que es absurdo porque esta persona es española y porque se mire al espejo con cara de estreñida con los ojos entrecerrados, no significa que sea oriental, que algunos es que se lo han creído. Es que por saber cuatro cosas en japonés se creen con la superioridad moral de decir lo que es canon o no, o está bien adaptado.
Si se hizo Shadow Generations era para revisitar los juegos del erizo negro para promocionar "Sonic 3: La película". Encima de que están todo el día dando el coñazo con Shadow, ahora se quejan de que le hicieran un re-visionado a sus juegos e historias. Si no salía María, ¿entonces de qué estamos hablando? No era revisar el arco así porque sí, sino qué pasaría si tuviese el personaje la oportunidad de cambiar su pasado y salvar a su familia. En fin, para comprender eso hay que tener más de dos neuronas haciendo eco en su cabeza.
¿Existe un retconeo de los personajes?
Otra gilichorrada que se han sacado de la manga algunos para decir que el Sonic japonés está mejor caracterizado que el americano, cuando es todo lo contrario. Históricamente la personalidad del erizo se basó en las costumbres estadounidenses, como que su comida favorita son los perritos calientes y no el ramen. Ahora parece que es que SEGA América está inventándose las personalidades de los personajes porque patatas.
Para empezar, los juegos se hacen en Japón desde siempre. Hay muy pocos juegos que se hicieron en el STI que sean de la rama principal. Las excepciones fueron Sonic the Hedgehog 2 y Sonic Adventure 2, todos los demás títulos se hicieron por el Sonic Team en Japón. Así que si eran juegos mediocres era por la dirección mediocre de los japoneses, nada tuvo que ver Estados Unidos.
Un ejemplo de echarle las culpas a los guiones americanos es el juego Sonic Colors. Ya han aclarado sus guionistas por activa y por pasiva que fue el propio Takashi Iizuka quien dijo que querían volver a Sonic a sus raíces, y eso se hizo incluso antes con Sonic Unleashed. Además, al estar en consolas de Nintendo se quiso "marionizar" al personaje para que fuese más familiar a los jugadores. No es que quisiesen hacer un Sonic "jajas" porque sí, es que los obligaron a que fuese así.
Sin embargo, ahora se ha vuelto a unos guiones más serios con Sonic Frontiers. Sonic se pone serio cuando se tiene que poner serio, pero cuando no toca no tiene porqué estar todo el día de malhumor. ¡Ni que fuese Shadow! Además, en Sonic X (que tanto alaban), también se pasaba todo el santo día durmiendo la siesta y eso es totalmente falso. Tampoco es que sea una gran representación de la actitud real del erizo. Así que si Sonic en los cómics disfruta de estar con sus amigos no significa que ya no sea una buena caracterización del personaje, simplemente es que no hay una gran crisis y puede relajarse.
Ahora más que nunca se está intentando unificar un canon para todos, y hay que esperar a que pasen bastantes años para acostumbrarnos a las nuevas personalidades de los personajes. Por ejemplo, Amy, quien antes perseguía a Sonic y ahora es una más del equipo. Todo es para que agrade a ambas audiencias, pero como dice el dicho: "nunca llueve a gusto de todos". Siempre habrá alguien que no le guste y su opinión es respetable, pero tiene que saber que la última palabra la tiene SEGA.
Después lo más grande de todo esto es que acusan a los demás de crear polémicas y que ellos pasan del tema, cuando es todo lo contrario. Que si Sonic no es un héroe porque en Japón el concepto es distinto; que si Sonic no se comporta así; que si el guion es mejor o peor... En serio, es que te tienes que reír con la superioridad moral con que tratan al resto del fandom, sino vean un ejemplo.
No sé, llamadme loca, pero... ¿este o esta cómo está contestado el post, por telepatía? ¿Que los demás nos la pasamos en redes sociales criticando? ¡Jajajaja! Y lo mejor es el "Amén" de la misma persona que critica el podcast de los Chaotix sin haberlo escuchado, que dice que Sonic no es un héroe porque patatas japonesas, etc.
En fin, Serafín.
Lo mejor que podemos hacer es pasar del tema y seguir disfrutando de los juegos como uno quiera. Que te gusta más el guion japonés, bien por ti. Que te gusta más el occidental, pues también bien por ti. Al final todos jugamos la misma historia y amamos al mismo erizo veloz como el viento. Pero no caigamos en los debates absurdos de si este Sonic está mejor interpretado que el otro. Es como el casting de voces, para mí cabeza Sonic suena como Ángel de Gracia y estoy súper feliz. Cada uno con sus gustos personales que para eso Dios nos dio el libre albedrio.
Espero que les haya parecido interesante el análisis y gracias por haber llegado hasta aquí.
Un saludo, Rinoa83.
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