Hola a tod@s:
Nuevas impresiones sobre el próximo juego de Sonic, esta vez de la mano de la revista dedicada a PlayStation: PLAY Magazine. No es que se diga nada nuevo, ya que han jugado a las demos que otras revistas especializadas; pero es interesante leer el punto de vista de varias personas para hacernos aunque sea una pequeña idea de cómo es el juego. Voy a traducir las páginas de la revista, excepto la parte de las recomendaciones porque sobre gustos no hay nada escrito; así que sólo tú puedes decidir si un juego es bueno o malo.
Por el momento sólo podemos traducir revistas extranjeras a la espera de que saquen algo más de información oficial. Sin embargo no creo que sea hasta septiembre, cuando terminen las vacaciones de verano y esté todo el mundo de vuelta en su rutina diaria. Así que ya queda poquito para que tengamos un nuevo tráiler. ¡Ánimo que agosto se pasa pronto!
Un saludo, Rinoa83.
EL MUNDO
APODADO 'ZONA ABIERTA', ESTE ENFOQUE DE MUNDO ABIERTO DA RIENDA SUERTA AL ERIZO.
El Sonic Team ha insistido en que Sonic Frontiers no es un mundo abierto, sino una "zona abierta". ¿Qué significa eso para el archipiélago de las Starfall Islands, donde Sonic se queda varado al principio del juego? Básicamente, se trata de un vasto centro de operaciones, representado con detalle fotorrealista mediante la última iteración del Hedgehog Engine, salvo que también es un gran patio de recreo que cuenta con todas las mecánicas que esperas de los anteriores juegos de Sonic en 3D. Hay objetos que puedes utilizar para atravesar con tu homing attack, almohadillas de impulso y muelles que te llevan por caminos establecidos, y raíles para moler que hacen que te muevas aún más rápido, incluso si su colocación, a veces suspendida en el aire, puede parecer extraña cuando estás tratando de dar sentido a una isla que abarca tanto naturaleza como tecnología antigua.
Desplazarse es un juego de niños cuando se dispone de amplios espacios para correr libremente, y la masa de tierra adicional significa también que hay menos pozos sin fondo de los que preocuparse, aunque ese peligro sigue existiendo cuando se recorren los bordes de la isla.
¿Te preocupa que Sonic se sienta lento frente a un telón de fondo tan grande, o que no se sienta con el control adecuado? En la versión que jugamos, la velocidad de Sonic se puede personalizar libremente en los menús. Mientras que en los juegos anteriores puede parecer demasiado lento o demasiado rápido, ahora depende de ti una serie de controles deslizantes para ajustar su aceleración, resistencia y giro al nivel que te resulte más cómodo. Mientras tanto, alcanzar su velocidad característica es bastante fácil. Puedes exprimirlo para obtener un impulso que se rige por una rueda de resistencia bastante generosa, de una manera no muy diferente a la de otras salidas 3D más recientes.
SONIC TRISTE
Aunque el ambiente melancólico, sin ni siquiera una pizca de partitura*, desentona con la habitual energía vibrante de un erizo con actitud (¿dónde está Crush 40?), está en consonancia con los misterios de Starfall Islands. El vacío y las interacciones, ya sea resolviendo rompecabezas o derrotando enemigos, hacen que se materialicen gradualmente nuevas plataformas y estructuras, ampliando los lugares a los que puedes ir y salpicando el entorno con nuevos sitios para hurgar, en lugar de abrumarte de golpe.
En caso de que aún no te convenza el mundo abierto, debes saber esto: no pasarás todo el tiempo en las Starfall Islands. A medida que avanzas, abres portales que llevan a Sonic a los escenarios del Ciberespacio. (También se ha insinuado que el juego contará con otros mapas de zonas abiertas). Básicamente, se trata de las mismas fases de acción estrechas y lineales que han formado parte de la experiencia de Sonic en 3D desde Sonic Adventure, y la primera de ellas está evidentemente inspirada en la clásica Green Hill Zone. Cada fase será rejugable, ya que hay múltiples desafíos disponibles, desde la superación con un rango S hasta la recogida de todos los anillos de estrella rojos, y por cada logro se te recompensa con otro coleccionable vital que puedes utilizar para avanzar en otra sección del mapa de zona abierta.
Ahí radica el bucle de Sonic Frontiers: querrás explorar el mapa para desbloquear las fases del Mundo Cibernético, mientras que hacerlo bien en ellas abre las zonas abiertas y hace avanzar la historia. En cierto sentido, es como el centro y las fases de acción de Sonic Adventure o Sonic Unleashed, salvo que esta vez cada una es tan sustancial y divertida como la otra.
EL COMBATE
ENRÓLLATE LOS GUANTES: ES HORA DE CORRER EN CÍRCULOS ALREDEDOR DE TUS ENEMIGOS.
Pasando por alto esa vez que se convirtió en un werehog, el combate de Sonic ha consistido en gran medida en sus ataques de salto y giro, con la era 3D marcando el comienzo del homing attack para concentrarse en los enemigos. Dado que los enemigos pueden incluir una línea de robots que debes destruir para superar un abismo, está claro que el combate siempre ha sido secundario al recorrido. En Frontiers, esto se ha revisado para darle al combate un papel más significativo, sin dejar de sentir que Sonic hace lo que debería hacer: podemos prometerle que el erizo no está cargando armas (sin embargo, compraríamos una expansión de Shadow, Sega, si está leyendo).
El combate ha evolucionado porque los enemigos a los que se enfrenta Sonic son más que robots comunes y corrientes que se destruyen de un solo golpe. Uno de los primeros nuevos enemigos robóticos que encontramos en Starfall Islands, Ninja, es esencialmente un jefe, que combina movimientos de ballet con precisión mortal, brazos afilados como cuchillas que se deslizan rápidamente hacia ti. Ser golpeado, por supuesto, significará perder tus anillos, aunque esto ahora se activa después de que Sonic haya impactado contra el suelo en lugar de en el punto de la lesión. Como siempre, el tiempo que le toma volver a levantarse puede dejarlo fácilmente abierto a un seguimiento más rápido del enemigo: son más inteligentes y golpean más fuerte que los estúpidos enemigos estacionarios con los que están salpicados la mayoría de los juegos de Sonic. Afortunadamente, esquivar y parar también están dentro de tu repertorio.
CLASES DE 'BAILE'.
Si esquivar, parar y bloquear suena un poco a Dark Souls, relájate… esto no es Elden Hedgehog. El conjunto de movimientos de Sonic sigue siendo sencillo; machacar ‘cuadrado’ es todo lo que necesitamos para que gire de forma natural, desde repetidos homing attacks hasta puñetazos y patadas hábilmente animadas, y estos últimos terminan con él dando vueltas para crear distancia antes de reiniciar y prepararse para otro ataque.
Algunos enemigos no se quedan parados para recibir una paliza, en cuyo caso tienes el nuevo movimiento Cyloop, que se inspira en el antiguo título de Sonic Team, Nights Into Dreams. Mantén presionado ‘triángulo’ mientras corres y Sonic deja un rastro de luz detrás de él. Dibujar un círculo con él crea una poderosa corriente ascendente que levanta a los enemigos fuertemente protegidos en el aire, dejándolos brevemente expuestos.
Al bloquear a un enemigo, también podrás empujar la palanca en una dirección para trazar un círculo alrededor de ellos; aunque nuestros intentos de probar esto a veces dan como resultado que Sonic trace un círculo más grande de lo necesario**. Pero teniendo en cuenta que el Cyloop es sólo el primer movimiento desbloqueable en un nuevo árbol de habilidades; mientras que otras estadísticas, incluida la velocidad, también se pueden mejorar en el transcurso del juego, parece que el combate de Frontiers es más profundo que el de cualquier juego de Sonic hasta la fecha.
También insinúa que vendrán enemigos más duros. Podemos estar seguros de que las amenazas crecen en términos de tamaño, ya que podemos luchar contra una variedad de enemigos, desde mini-jefes que deambulan por el mundo hasta jefes de una escala mucho más gigantesca, Shadow Of The Colossus. Asura ciertamente está a la altura de esa comparación: son unos enormes robots que se mueven, y apenas podemos entender cómo derribarlos, mientras que más tarde también intentamos una búsqueda sin aliento de un titán mecánico volador.
BUSCADORES
LOS PUZLES Y COLECCIONABLES QUE TE MANTIENEN ALERTA.
Para unir el diseño de la zona abierta y el combate, Sonic Frontiers tiene más rompecabezas que los títulos anteriores. Lo que no quiere decir que a Sonic le estén robando su velocidad característica para empujar cajas o tirar de palancas, aunque debemos admitir un par con el que tropezamos desde el principio, como hacer que Sonic gire un grupo de estatuas para que todas estén mirando en la misma dirección, entran en la categoría de 'rudimentarias'.
Los acertijos más interesantes se basan en el entorno, por lo que estás usando las habilidades de Sonic, desde sus ataques dirigidos al Cyloop hasta su habilidad para subir ciertas superficies, manipular objetos y estructuras para alcanzar un interruptor o coleccionables en un lugar fuera de alcance. Detectamos una serie de tales baratijas, desde corazones hasta una nueva criatura llamada Kocos, aunque todavía tenemos que descubrir su uso.
Los acertijos y desafíos que encontramos en realidad nos recuerdan al Solar Ash del año pasado, que a su manera fue una excelente prueba de concepto independiente de un gran juego moderno de Sonic en 3D. Por ejemplo, hay puzles basados en el tiempo que requieren que llegues a un punto designado dentro del límite de tiempo, y el diseño de la zona abierta significa que hay más de una forma de alcanzar tu objetivo.
Luego están los titanes colosales contra los que luchas. Averiguar sus puntos débiles y navegar por sus imponentes formas se parece mucho a un puzle en movimiento, aunque enfrentarse a ellos también parece ser opcional si te apetece más seguir con la historia. En nuestro intento contra Asura, puede que no averigüemos cómo derribarlo en nuestro primer ataque, pero sí que exponemos un punto débil y recuperamos un par de engranajes de portal por nuestras molestias, que podemos usar para desbloquear otro portal del ciberespacio.
La cuestión es que hay una serie de puzles en el mapa, cada uno de los cuales se puede resolver utilizando un truco del entorno (incluyendo lo que parece una rueda de hámster del tamaño de un erizo), y hay minijuegos que varían la forma de explorar e interactuar con el paisaje de Starfall Islands. Y cada uno de ellos te recompensa con una baratija o moneda que debería ser útil para avanzar en el juego.
CORREDOR DE ZONA
Tenemos algunas dudas sobre el diseño disperso, que por el momento da la impresión de que el Sonic Team está lanzando un montón de ideas al mapa para ver qué es lo que pega, por no mencionar que da la sensación de ser un poco tonto el hecho de que te dirijan a los puzles del entorno mediante signos de interrogación en señales literales. Aun así, con más habilidades y destrezas aún por confirmar, podríamos ver más giros novedosos en las habilidades de desplazamiento, combate y resolución de puzles del erizo.
Para un juego que está llamado a ser el título más extenso de Sonic hasta la fecha, las cosas que puedes hacer tendrán que ser lo suficientemente ingeniosas y variadas como para mantener una duración más larga. Aunque la ejecución vista hasta ahora no está exenta de fallos, somos optimistas en cuanto a que Frontiers devolverá a Sonic a la zona.
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NOTAS
Por lo descrito en el artículo se nota que es una versión bastante temprana de una demo técnica; aparte de que son un poco manquitos con la jugabilidad ya que hemos visto en los IGN First que Asura no era tan difícil de derrotar.
* La música en la demo estaría apagada, pero se sabe que todo el tiempo habrá música adaptativa compuesta por Tomoya Ohtani y Jun Senoue.
** Se sabe por entrevistas de Game Informer que hay una opción de hacer el Cyloop de forma automática que se puede activar y desactivar en todo momento.
Un saludo.
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