ASAHI: El rendimiento del hardware simplemente ha evolucionado, y no hay duda de que las expresiones se han enriquecido, pero en este caso, el punto clave era cómo expresar el juego en las áreas en las que se muestra, sin cambiarlo demasiado como juego. La sensación de velocidad de Sonic proviene de los fondos que le rodean, así que pudimos enriquecerlos, y eso fue lo que cambió. Sin embargo, como esta vez el remaster y el juego completamente nuevo venían en un mismo paquete, también tuvimos cuidado de que ambos coincidieran para que no fueran extremadamente diferentes.
¿Es el poder de Doom, revelado como otro poder de Shadow, un medio de transporte en el Espacio Blanco?
ASAHI: Hay varias formas de usarlo, no sólo en el Espacio Blanco, sino también en los escenarios. Por ejemplo, puedes volver a jugar la fase antes de conseguir el poder y usar el 'Poder de Doom' para explorar una nueva ruta.
Nakamura: La escena del tráiler en la que a Shadow le crecen alas es una clara demostración del Poder de Doom. Cómo se relacionará esto con el juego es precisamente la parte del mismo que queremos que disfrutéis, la sorpresa que he mencionado antes, pero estoy seguro de que podremos daros más detalles a su debido tiempo.
¿Hay algún cambio en Sonic que se haya remasterizado?
ASAHI: Ahora Sonic puede hacer un Drop dash, así que creo que eso da pie a nuevas estrategias. Además, la resolución ha subido a 4K, así que puede que veas cosas que no veías cuando jugabas antes.
¿Los Chao recogidos en el nuevo elemento "Chao Rescue" de Sonic participarán alguna vez en un juego como "Chao Garden", por ejemplo?
Nakamura: Esta vez no hay Jardín Chao (risas). En esta ocasión, disfruten coleccionando Chao.
Habiendo desarrollado un título con Shadow como protagonista por primera vez en mucho tiempo, ¿habéis notado nuevos atractivos?
ASAHI: Pensé que el negro molaba, como el colorido del cuerpo de Shadow y el fondo [risas]. Contrastaba con los frescos colores primarios representados por Green Hill para Sonic, y podía sentir el atractivo de ambos juntos.
Nakamura: En nuestro equipo de desarrollo hay muchos fans de Shadow, y la Edición Coleccionista que lanzamos esta vez también se basa en los resultados de una encuesta interna. Los personajes y obras por los que los fans sienten un gran amor suelen ser rechazados si se hacen mal.
En nuestro departamento de desarrollo hay gente que creció jugando a Shadow, así que también tenemos en cuenta sus opiniones. A la hora de elevar la calidad del juego, siempre comprobamos si está en consonancia con el atractivo de Shadow, y al final lo resolvimos en consulta con Iizuka (Takashi Iizuka, productor general de la serie), que está en América.
Cuando mostramos la escena en la que a Shadow le crecen alas en Estados Unidos, algunas personas dijeron que nunca le crecerían alas así, pero también hubo mucha gente que se alegró, así que espero que podáis ver el reto que supone transmitir su nuevo encanto respetando los sentimientos de los fans.
¿Cuál es su mensaje a sus fans?
ASAHI: Hace doce años, Sonic Generations fue ampliamente aceptado por los fans como speedrun, y hemos creado un speedrun que es tan bueno, e incluso mejor, que el propio speedrun para Shadow. Si lo juegas, estamos seguros de que te encantará. ¡Estamos deseando trabajar para vosotros!
Nakamura: Incluyendo la película, este es el 'Año de Shadow'. Me gustaría que aprovecharais esta oportunidad para conocerlo también. Es un personaje fascinante, y estoy seguro de que os gustará su historia cuando la conozcáis.
Con Sonic y Shadow como dos grandes nombres, vamos a hacer que la serie Sonic sea aún más emocionante y a crear el mejor juego posible. Espero que os guste su historia.
También la revista japonesa Famitsu tuvo la ocasión de hablar con ellos para averiguar más sobre el juego y esto es lo que les contaron.
En primer lugar, ¿cómo se desarrolló este trabajo?
Nakamura: El tema de este año es "Fearless: Year of Shadow". Shadow apareció al final de la segunda película, y estoy seguro de que tendrá un papel activo en la tercera, así que quería aprovechar la película para que la gente supiera qué clase de personaje es Shadow.
Además, por supuesto, hay gente que está interesada no sólo en Shadow, sino también en las propias historias de Sonic después de ver las películas, así que queríamos crear una entrega que pudiéramos ofrecer a esa gente.
En este contexto, Sonic Generations, que se lanzó como juego del 20º aniversario, es un juego que los clientes aprecian por su jugabilidad y, al mismo tiempo, es un juego en el que se puede aprender sobre los conocimientos periféricos de Sonic. Es fácil de entender para los que no conocen a Sonic, y por eso queríamos transmitir el atractivo de Shadow y, al mismo tiempo, dar a conocer una vez más a Sonic en múltiples plataformas.
¿"Shadow Generations" es un juego completamente nuevo?
ASAHIYA: El atractivo de Sonic es su acción veloz, pero Shadow le añade nuevos atractivos, como el "Control del caos". Fue difícil encontrar un equilibrio entre la velocidad y la cantidad de cosas que tienes que hacer, pero nos esforzamos mucho en el desarrollo para conseguirlo.
Nakamura: Al desarrollar este título, queríamos ofrecer a los jugadores la posibilidad de recordar y disfrutar de las aventuras de Sonic en el Sonic Generations original, al tiempo que añadíamos nuevas posibilidades de juego y sorpresas en Shadow Generations. Estamos dando mucha importancia a ofrecer tanto juegos nuevos como acción tradicional, para que los jugadores puedan disfrutar jugando a ambos títulos.
¿Cuáles fueron algunos de los aspectos más impresionantes del desarrollo de esta producción en la actual generación de consolas?
Shigihara: Naturalmente, el rendimiento del hardware ha cambiado, así que es significativo que ahora sean posibles expresiones más ricas. La sensación de velocidad de Sonic también se ve afectada por el fondo que le rodea. Ahora podemos hacer que los fondos sean más tridimensionales y ricos, así que creo que hemos podido potenciar la acción veloz de Sonic.
Creo que uno de los elementos más atractivos de Shadow Generations es la nueva habilidad, el "Doom Power". De momento, se ha anunciado que se puede usar en el mapa 3D "Espacio Blanco", pero ¿cree que la principal forma de usarlo es poder explorar usando el Doom Power?
Shigihara: Disponemos de varios "Doom Powers". Se pueden utilizar para moverse por el "espacio en blanco" y también en el escenario.
¿Solo hay escenarios en 3D en Shadow Generations?
Shigihara: Aunque esta vez sólo se han jugado fases en 3D, también se podrá jugar en 2D.
Nakamura: Esto no significa que vaya a haber un Shadow 2D o un Shadow clásico, pero se podrá disfrutar de ellas de forma similar.
Sé que hace tiempo que no trabajáis en una producción con Shadow como protagonista, pero ¿hay algo atractivo en volver a centraros en Shadow?
Shigihara: Diría que es un poco más oscuro, y el lado oscuro me pareció muy atractivo. Sonic es sobre todo escenarios refrescantes como Green Hill, donde puedes sentir buenas sensaciones, así que volví a notar el atractivo de ambos.
Nakamura: En el equipo de desarrollo hay mucha gente a la que le gusta Shadow. Así que, al hacer una historia de Shadow después de mucho tiempo, pedimos opinión a la gente del equipo que siente un profundo amor por él, y consultamos con Iizuka, que está en Estados Unidos, para asegurarnos de que podíamos sacar a relucir el atractivo de Shadow sin causar supuestas malas interpretaciones.
En el vídeo y las capturas de pantalla que se han publicado ahora, podéis ver que Shadow tiene alas negras, y hemos diseñado el juego para que podáis sentir aún más la oscuridad y el lado tenebroso de Shadow, así que creo que podréis disfrutar plenamente de sus encantos a través de su nueva apariencia y otros aspectos.
¿Existe algún vínculo narrativo entre las dos historias?
Shigihara: Shadow en Sonic Generations aparece como uno de los rivales con los que Sonic lucha en el proceso de recolección de las Esmeraldas del Caos. La historia de "Shadow Generations" te contará cómo se comporta Shadow cuando no se enfrenta a Sonic.
Nakamura: Shadow Generations describe la historia de Sonic Generations, así que creo que disfrutarás comentándola cuando juegues a Sonic Generations.
Por último, ¿tienen algún mensaje para los fans que esperan con impaciencia su estreno?
Shigihara: Sonic Generations ha sido aceptado por nuestros clientes como un juego de acción de carreras rápidas, y en Shadow Generations hemos creado un juego de acción tan rápido como el de Shadow, así que si lo juegas, ¡te encantará!
Nakamura: Este año es "Fearless: Year of Shadow", y vamos a promover el atractivo de Shadow en todos los medios, incluidas las películas, así que nos gustaría transmitir su atractivo a gente que nunca antes había oído hablar de él. Si llegan a conocerlo, creo que les gustará. Por supuesto, seguiremos promoviendo el atractivo de Sonic también, así que seguiremos promocionándolos como dos grandes y haremos el mejor juego que podamos. Me alegraría mucho que la gente que ha jugado a ambos juegos en el pasado también lo hiciera.
No se pueden dar muchos más detalles sobre el juego, aunque viendo el gameplay en Youtube de la gente que tuvo la suerte de jugarlo en el Summer Game Fest se puede deducir que también habrá desbloqueables en el "Espacio blanco" para Shadow con nueva música, imágenes, trofeos... Por lo que va a ser un "juego largo" si lo quieres sacar al 100%. Aunque Takashi Iizuka ya ha declarado que no será tan largo como el propio Sonic Generations por obvias razones. Sólo saldrán unas cuantas fases icónicas del personaje, pero no es un juego completo.
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