jueves, 13 de junio de 2024

Resumen de todas las noticias sobre Sonic x Shadow Generations.


Hola a tod@s:

Os traigo un breve resumen sobre lo que ha acontecido estos días respecto a las noticias sobre el juego de "Sonic x Shadow Generations". Durante esta semana se ha podido ver la demo con la jugabilidad tanto de la remasterización del ya clásico "Sonic Generations" como de la parte que corresponde a Shadow, siendo esta la que más ha llamado la atención entre los jugadores. Pero también sus desarrolladores han dado entrevistas a diferentes medios, sobre todo japoneses, contando los entresijos del juego en cuestión. 

Con respecto a la web 4Gamer, entrevistaron a Shun Nakamura (productor) y a Katsuyuki Shigihara (director). Les dejo la transcripción de la entrevista sobre la inclusión de "Shadow Generations" en esta nueva remasterización.

En primer lugar, cuéntenos cómo surgió el proyecto de esta obra.

Nakamura: En la película Sonic the Movie: Sonic vs Knuckles, que se estrenó en 2022, hay una escena en la que Shadow aparece al final. No participamos directamente en la producción de la película, pero estábamos convencidos de que Shadow aparecería definitivamente en la siguiente y de que este sería el año de Shadow, lo que supuso el inicio del proyecto.
 Al mismo tiempo, el efecto de la película fue muy grande en todo el mundo, y mucha gente se enamoró de Sonic después de verla. Yo quería que supieran qué clase de juego es Sonic. Fue entonces cuando decidimos añadir Shadow Generations a la versión remasterizada de Sonic Generations, donde puedes conocer la historia de Sonic, y añadirle un nuevo juego de Shadow.

La particularidad de juntar una versión remasterizada con una versión completamente nueva es inusual.

Nakamura: Queríamos que el juego coincidiera con el estreno de la película sobre Shadow, y nos llevaría mucho tiempo crear cada uno desde cero, y sería difícil redefinirlo. Por eso optamos por diseñar un nuevo reto de acción colocando la historia de Shadow sobre el diseño del juego de Sonic Generations, que te lleva por los escenarios relacionados con las historias de la serie. Esto también nos permitió crear una sensación de unidad como un juego único.

¿Cómo se diseñaron las nuevas zonas de Shadow para el diseño del juego y la presentación de Sonic Generations?

ASAHI: La premisa del diseño de juego Speedrun, fue muy aclamada en Sonic Generations, consistió en no cambiarla, y nos centramos en crear una forma de disfrutar del juego aprovechando al máximo las habilidades de Shadow.
 El objetivo principal de Sonic es la misma acción a alta velocidad que antes, pero además de eso, Shadow tiene poderes especiales como el Chaos Control y las Chaos Spears que le permiten hacer muchas cosas diferentes.
 Nos preocupaba que cuantas más cosas pudiera hacer, más difícil se volvería el juego. Lo más difícil del proceso de desarrollo fue encontrar el equilibrio adecuado entre la diversión de los speedruns tradicionales y asegurarnos de que el juego sería aceptado por los clientes que normalmente disfrutan con la acción de Sonic.


Nakamura: El tema de Sonic Generations era puramente rememorar aventuras pasadas sin añadir nuevas acciones a Sonic, pero esta vez nos propusimos crear un juego que a medias recordara el pasado y a medias sorprendiera introduciendo nuevas acciones en el lado de Shadow.
 En el BioLizard, que pudisteis probar esta vez, la primera fase consistía en la estrategia tradicional de abrirte camino mientras te perseguía la cola, pero en la segunda mitad, cuando sale un brazo diferente, se requiere una nueva estrategia. Siempre fuimos conscientes de la necesidad de ofrecer nuevas formas de jugar, sin que resultara incómodo para los clientes que conocían los títulos anteriores de la serie. Esto es algo con lo que luchamos como equipo.

La batalla de BioLizard me ha parecido un poco difícil. ¿Se puede cambiar la dificultad para aquellos que no puedan superarla?

ASAHI: La dificultad no se puede cambiar. En esta partida de prueba, te enfrentaste de repente al BioLizard, así que puede que tuvieras la sensación de que el juego se volvía más difícil de repente. En la versión completa, tendrás que pasar por varias fases y aprender las acciones de Shadow antes de llegar a BioLizard, así que no creo que tengas la impresión de que de repente sea más difícil. Además, el BioLizard es también el último jefe de los títulos anteriores, así que no se pretende que sea fácil de derrotar para nadie.

Nakamura: Como he mencionado antes, la premisa del juego se basa en el concepto de mostrar nuevas sorpresas a la vez que se recuerda el pasado, así que en lugar de introducir jefes de repente en un formato moderno, nos atrevimos a dejar una fase en el juego que agradara a los que conocen los títulos pasados. Basándonos en esto, es bastante difícil ajustar el equilibrio para que tanto los principiantes como los jugadores experimentados puedan disfrutar del juego, y hemos probado y ajustado el juego muchas veces.

¿Están los dos títulos relacionados de algún modo con la historia?

Nakamura: Todavía no puedo entrar en detalles, pero imagino que Shadow Generations va detrás de Sonic Generations. Nuestro objetivo es crear un juego que se pueda disfrutar teniendo en cuenta que están conectados de algún modo.

ASAHI: En Sonic Generations, Shadow aparece como rival en el proceso de recolectar las Esmeraldas del Caos por parte de Sonic. Como sólo aparece ahí, puedes experimentar lo que hacía durante ese tiempo como un nuevo juego de acción.

ASAHI también participó en el desarrollo de Sonic Generations hace 12 años, ¿qué cambios has visto en el entorno de desarrollo en comparación con entonces?

ASAHI: El rendimiento del hardware simplemente ha evolucionado, y no hay duda de que las expresiones se han enriquecido, pero en este caso, el punto clave era cómo expresar el juego en las áreas en las que se muestra, sin cambiarlo demasiado como juego. La sensación de velocidad de Sonic proviene de los fondos que le rodean, así que pudimos enriquecerlos, y eso fue lo que cambió. Sin embargo, como esta vez el remaster y el juego completamente nuevo venían en un mismo paquete, también tuvimos cuidado de que ambos coincidieran para que no fueran extremadamente diferentes.

¿Es el poder de Doom, revelado como otro poder de Shadow, un medio de transporte en el Espacio Blanco?

ASAHI: Hay varias formas de usarlo, no sólo en el Espacio Blanco, sino también en los escenarios. Por ejemplo, puedes volver a jugar la fase antes de conseguir el poder y usar el 'Poder de Doom' para explorar una nueva ruta.

Nakamura: La escena del tráiler en la que a Shadow le crecen alas es una clara demostración del Poder de Doom. Cómo se relacionará esto con el juego es precisamente la parte del mismo que queremos que disfrutéis, la sorpresa que he mencionado antes, pero estoy seguro de que podremos daros más detalles a su debido tiempo.

¿Hay algún cambio en Sonic que se haya remasterizado?

ASAHI: Ahora Sonic puede hacer un Drop dash, así que creo que eso da pie a nuevas estrategias. Además, la resolución ha subido a 4K, así que puede que veas cosas que no veías cuando jugabas antes.

¿Los Chao recogidos en el nuevo elemento "Chao Rescue" de Sonic participarán alguna vez en un juego como "Chao Garden", por ejemplo?

Nakamura: Esta vez no hay Jardín Chao (risas). En esta ocasión, disfruten coleccionando Chao.

Habiendo desarrollado un título con Shadow como protagonista por primera vez en mucho tiempo, ¿habéis notado nuevos atractivos?

ASAHI: Pensé que el negro molaba, como el colorido del cuerpo de Shadow y el fondo [risas]. Contrastaba con los frescos colores primarios representados por Green Hill para Sonic, y podía sentir el atractivo de ambos juntos.

Nakamura: En nuestro equipo de desarrollo hay muchos fans de Shadow, y la Edición Coleccionista que lanzamos esta vez también se basa en los resultados de una encuesta interna. Los personajes y obras por los que los fans sienten un gran amor suelen ser rechazados si se hacen mal.

 En nuestro departamento de desarrollo hay gente que creció jugando a Shadow, así que también tenemos en cuenta sus opiniones. A la hora de elevar la calidad del juego, siempre comprobamos si está en consonancia con el atractivo de Shadow, y al final lo resolvimos en consulta con Iizuka (Takashi Iizuka, productor general de la serie), que está en América.

 Cuando mostramos la escena en la que a Shadow le crecen alas en Estados Unidos, algunas personas dijeron que nunca le crecerían alas así, pero también hubo mucha gente que se alegró, así que espero que podáis ver el reto que supone transmitir su nuevo encanto respetando los sentimientos de los fans.

¿Cuál es su mensaje a sus fans?

ASAHI: Hace doce años, Sonic Generations fue ampliamente aceptado por los fans como speedrun, y hemos creado un speedrun que es tan bueno, e incluso mejor, que el propio speedrun para Shadow. Si lo juegas, estamos seguros de que te encantará. ¡Estamos deseando trabajar para vosotros!

Nakamura: Incluyendo la película, este es el 'Año de Shadow'. Me gustaría que aprovecharais esta oportunidad para conocerlo también. Es un personaje fascinante, y estoy seguro de que os gustará su historia cuando la conozcáis.

 Con Sonic y Shadow como dos grandes nombres, vamos a hacer que la serie Sonic sea aún más emocionante y a crear el mejor juego posible. Espero que os guste su historia.

También la revista japonesa Famitsu tuvo la ocasión de hablar con ellos para averiguar más sobre el juego y esto es lo que les contaron. 

En primer lugar, ¿cómo se desarrolló este trabajo?

Nakamura: El tema de este año es "Fearless: Year of Shadow". Shadow apareció al final de la segunda película, y estoy seguro de que tendrá un papel activo en la tercera, así que quería aprovechar la película para que la gente supiera qué clase de personaje es Shadow.

 Además, por supuesto, hay gente que está interesada no sólo en Shadow, sino también en las propias historias de Sonic después de ver las películas, así que queríamos crear una entrega que pudiéramos ofrecer a esa gente.

 En este contexto, Sonic Generations, que se lanzó como juego del 20º aniversario, es un juego que los clientes aprecian por su jugabilidad y, al mismo tiempo, es un juego en el que se puede aprender sobre los conocimientos periféricos de Sonic. Es fácil de entender para los que no conocen a Sonic, y por eso queríamos transmitir el atractivo de Shadow y, al mismo tiempo, dar a conocer una vez más a Sonic en múltiples plataformas.

¿"Shadow Generations" es un juego completamente nuevo?

ASAHIYA: El atractivo de Sonic es su acción veloz, pero Shadow le añade nuevos atractivos, como el "Control del caos". Fue difícil encontrar un equilibrio entre la velocidad y la cantidad de cosas que tienes que hacer, pero nos esforzamos mucho en el desarrollo para conseguirlo.

Nakamura: Al desarrollar este título, queríamos ofrecer a los jugadores la posibilidad de recordar y disfrutar de las aventuras de Sonic en el Sonic Generations original, al tiempo que añadíamos nuevas posibilidades de juego y sorpresas en Shadow Generations. Estamos dando mucha importancia a ofrecer tanto juegos nuevos como acción tradicional, para que los jugadores puedan disfrutar jugando a ambos títulos.

¿Cuáles fueron algunos de los aspectos más impresionantes del desarrollo de esta producción en la actual generación de consolas?

Shigihara: Naturalmente, el rendimiento del hardware ha cambiado, así que es significativo que ahora sean posibles expresiones más ricas. La sensación de velocidad de Sonic también se ve afectada por el fondo que le rodea. Ahora podemos hacer que los fondos sean más tridimensionales y ricos, así que creo que hemos podido potenciar la acción veloz de Sonic.

Creo que uno de los elementos más atractivos de Shadow Generations es la nueva habilidad, el "Doom Power". De momento, se ha anunciado que se puede usar en el mapa 3D "Espacio Blanco", pero ¿cree que la principal forma de usarlo es poder explorar usando el Doom Power?

Shigihara: Disponemos de varios "Doom Powers". Se pueden utilizar para moverse por el "espacio en blanco" y también en el escenario.

¿Solo hay escenarios en 3D en Shadow Generations?

Shigihara: Aunque esta vez sólo se han jugado fases en 3D, también se podrá jugar en 2D.

Nakamura: Esto no significa que vaya a haber un Shadow 2D o un Shadow clásico, pero se podrá disfrutar de ellas de forma similar.

Sé que hace tiempo que no trabajáis en una producción con Shadow como protagonista, pero ¿hay algo atractivo en volver a centraros en Shadow?

Shigihara: Diría que es un poco más oscuro, y el lado oscuro me pareció muy atractivo. Sonic es sobre todo escenarios refrescantes como Green Hill, donde puedes sentir buenas sensaciones, así que volví a notar el atractivo de ambos.

Nakamura: En el equipo de desarrollo hay mucha gente a la que le gusta Shadow. Así que, al hacer una historia de Shadow después de mucho tiempo, pedimos opinión a la gente del equipo que siente un profundo amor por él, y consultamos con Iizuka, que está en Estados Unidos, para asegurarnos de que podíamos sacar a relucir el atractivo de Shadow sin causar supuestas malas interpretaciones.

 En el vídeo y las capturas de pantalla que se han publicado ahora, podéis ver que Shadow tiene alas negras, y hemos diseñado el juego para que podáis sentir aún más la oscuridad y el lado tenebroso de Shadow, así que creo que podréis disfrutar plenamente de sus encantos a través de su nueva apariencia y otros aspectos.

¿Existe algún vínculo narrativo entre las dos historias?

Shigihara: Shadow en Sonic Generations aparece como uno de los rivales con los que Sonic lucha en el proceso de recolección de las Esmeraldas del Caos. La historia de "Shadow Generations" te contará cómo se comporta Shadow cuando no se enfrenta a Sonic.

Nakamura: Shadow Generations describe la historia de Sonic Generations, así que creo que disfrutarás comentándola cuando juegues a Sonic Generations.

Por último, ¿tienen algún mensaje para los fans que esperan con impaciencia su estreno?

Shigihara: Sonic Generations ha sido aceptado por nuestros clientes como un juego de acción de carreras rápidas, y en Shadow Generations hemos creado un juego de acción tan rápido como el de Shadow, así que si lo juegas, ¡te encantará!

Nakamura: Este año es "Fearless: Year of Shadow", y vamos a promover el atractivo de Shadow en todos los medios, incluidas las películas, así que nos gustaría transmitir su atractivo a gente que nunca antes había oído hablar de él. Si llegan a conocerlo, creo que les gustará. Por supuesto, seguiremos promoviendo el atractivo de Sonic también, así que seguiremos promocionándolos como dos grandes y haremos el mejor juego que podamos. Me alegraría mucho que la gente que ha jugado a ambos juegos en el pasado también lo hiciera.

No se pueden dar muchos más detalles sobre el juego, aunque viendo el gameplay en Youtube de la gente que tuvo la suerte de jugarlo en el Summer Game Fest se puede deducir que también habrá desbloqueables en el "Espacio blanco" para Shadow con nueva música, imágenes, trofeos... Por lo que va a ser un "juego largo" si lo quieres sacar al 100%. Aunque Takashi Iizuka ya ha declarado que no será tan largo como el propio Sonic Generations por obvias razones. Sólo saldrán unas cuantas fases icónicas del personaje, pero no es un juego completo.


También por imágenes se nota que las zonas serán lo suficientemente grandes y con cinemáticas de transición con una gran expresividad para el personaje de Shadow. Tendrá múltiples caminos como presentaba el propio Sonic Genenarations, por lo que será muy rejugable.

Y, por destacar algo, Takashi Iizuka también declaró que no estará incluido el porteo de "Sonic the Hedgehog" (Sonic 1) como venía en el juego original. Pero traerá el nuevo modo de "Chao Rescue" para rescatar a los Chao y, seguramente, algo darán por darte a la tarea de rescatarlos.

Por su parte, Tomoya Ohtani ha dicho que no está implicado en la Banda sonora para los remixes de Shadow, pero que el equipo tiene todo su apoyo incondicional.

Por el momento no hay nada más destacable, así que os dejo un vídeo de gameplay de la demo de Shadow Generations.

Un saludo, Rinoa83.


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