miércoles, 13 de julio de 2022

Más noticias de Sonic Frontiers por Game Informer.

Hola a tod@s:

Han habido nuevas entrevistas con Takashi Iizuka y Morio Kishimoto con respecto a Sonic Frontiers por parte de Game Informer. No es que sea una información muy significativa, ya que muchas de las cosas que se hablan en el artículo ya se saben de reportes anteriores; sólo matizan algunos aspectos de los mismos. De todas formas, les dejo la transcripción de la entrevista para que puedan estar al día de todo lo relacionado con el próximo juego.

Un saludo, Rinoa83.

Fuente: Game Informer

CÓMO LA ZONA ABIERTA Y EL CIBERESPACIO DE 
SONIC FRONTIERS EVOLUCIONA LA FRANQUICIA. 

By Brian Shea on Jul 11, 2022

Si tuviéramos que resumir el concepto de Sonic Frontiers en un discurso de ventas, probablemente incluiría el término "mundo abierto" en alguna parte. Sin embargo, aunque el juego presenta muchos elementos del género de mundo abierto, el Sonic Team se empeña en llamar a Frontiers un juego de "zona abierta". Aunque a primera vista esto parece poco más que una estratagema de marketing, después de hablar con los desarrolladores, tiene más sentido cuando se profundiza en su significado.

Tras el lanzamiento de Sonic Forces en 2017, un juego que no tuvo buena acogida entre la crítica y los fans, el equipo de desarrollo quería cambiar las cosas. Forces recibió críticas por su diseño genérico de niveles en 3D, su historia poco satisfactoria, su corta duración y su escasa jugabilidad en 2D en comparación con el entonces recién estrenado Sonic Mania. Según el director de Sonic Frontiers, Morio Kishimoto (que también dirigió Forces), el equipo trasladó a Frontiers muchas lecciones de Sonic Forces y de otros juegos anteriores de Sonic en 3D.

"Llevo 19 años en el Sonic Team, y quiero decir que hemos aprendido constantemente de nuestros éxitos y fracasos, no sólo en el anteriormente lanzado Sonic Forces, sino en todos los títulos de Sonic en los que hemos trabajado", afirma. "Ahora, con 31 años de experiencia en el desarrollo de Sonic, estoy poniendo en práctica todo lo aprendido en el desarrollo de este juego. [...] Hablando selectivamente sólo de las enseñanzas de Sonic Forces, creo que hemos aprendido que el método de diseño de fases con mecánicas de juego específicas (que todo comenzó con Sonic Unleashed) en el que tenemos fases más cortas, retiramos un poco la velocidad de Sonic e implementamos nuevas acciones en el título, ya no va a satisfacer las expectativas ni de nuestros fans ni de aquellos a los que les gustan los juegos de acción con fases." 

Una de las respuestas a esta lección fue crear grandes áreas abiertas en las que los jugadores pasan horas explorando, resolviendo puzles, luchando contra jefes y recogiendo objetos. Este planteamiento no sólo sacude el ritmo de la fórmula tradicional de Sonic the Hedgehog, sino que alarga el tiempo de juego, otra de las críticas que el responsable creativo del Sonic Team, Takashi Iizuka, escuchó al salir de Forces. Por ello, Iizuka cree que Sonic Frontiers es el juego principal de Sonic más largo hasta la fecha. "Siempre que trabajamos en el concepto de un nuevo juego, nos referimos a la reacción de los juegos anteriores y a los comentarios de los usuarios, así que hay muchas lecciones, pero una de ellas es el tiempo de juego", dice Iizuka. "Los tiempos de juego acabaron siendo cortos en los juegos anteriores, pero debido a la zona abierta y a otros factores, esta vez ha habido una mejora sustancial".

Uno de los principales retos al comenzar el desarrollo del concepto de zona abierta fue asegurarse de que se sintiera fiel a la franquicia de Sonic. "Cuando me enfrento a un nuevo reto para un juego de Sonic en 3D, siempre vuelvo a las raíces de Sonic", dice Iizuka. "Con el Sonic clásico, podías disfrutar de experiencias de alta velocidad y de la exploración de rutas con sólo moverte hacia la derecha. Ese es el punto de partida de los juegos de Sonic, y cuando Sonic Adventure dio el salto evolutivo a las 3D, se basó en ese mismo punto de partida. Y también para la zona abierta, revisamos el punto de partida y dimos un salto evolutivo a partir de ahí para llegar a un nuevo estilo de juego que se adapte a Sonic."

Kishimoto puede rastrear las inspiraciones del formato de zona abierta de Sonic Frontiers desde Super Mario Bros. 3, con su mundo central que conectaba múltiples fases de estilo lineal para que las superaras. Desde aquel lanzamiento de 1988 en Famicom, Kishimoto ha disfrutado viendo la evolución de los juegos que utilizan la mecánica del mapa mundial. Aunque juegos como Sonic Adventure ya habían utilizado la idea del mapa del mundo jugable, el Sonic Team quiso evolucionar aún más ese concepto con Sonic Frontiers. Ahora, los jugadores no sólo exploran una gran zona central con puzles y desafíos ambientales, sino que esas zonas son enormes y albergan diversos desafíos que superan los de los niveles de acción tradicionales en 3D que comenzaron con el primer juego de Adventure.

El formato de zona abierta permite a los desarrolladores (y, por extensión, a los jugadores) aprovechar los dos elementos más importantes de los juegos de Sonic, al menos según Iizuka. Esto es, correr por las zonas a gran velocidad y encontrar hallazgos y sorpresas recorriendo esa zona de la forma que se desee. "En los Sonic 2D, los jugadores se dirigían a la derecha, y en los Sonic 3D, los jugadores se adentraban en la pantalla", dice Iizuka. "En el estilo de zona abierta, hay infinitas direcciones, y el jugador puede elegir qué camino quiere seguir".

Iizuka dice que el mayor reto fue liberarse de los moldes de juego de los juegos anteriores y asegurarse de que el mundo sea divertido de explorar a gran velocidad. "Llevamos más de 20 años construyendo la acción a alta velocidad en un camino, así que no fue fácil deshacerse de ella", dice Iizuka. "Por ejemplo, es como coger las carreras de F1 y deshacerse del recorrido para conducir en una llanura amplia y plana. Eso no sería divertido, ¿verdad? Así que en las primeras fases del proyecto, creamos una y otra vez el terreno de la isla donde se desarrollaría el juego en busca de la zona abierta ideal."

En mis conversaciones anteriores con Iizuka, se lamentaba de cómo el equipo se esforzaba en diseñar los entornos de las fases lineales de Sonic, sólo para que los jugadores los recorrieran en un par de minutos o menos, un efecto secundario inevitable de tener un juego basado en la velocidad. Esto se convirtió en un punto de fricción a principios de la década de 2000, cuando el diseño se hizo más intensivo en la transición de las 2D a las 3D; el trabajo de los sprites que daba paso al diseño poligonal completamente realizado añadía mucho tiempo al proceso de creación de los escenarios, y los jugadores corrían a través de los entornos con la misma rapidez en muchos casos. Durante mi experiencia con Frontiers, el formato de zona abierta parece ser un remedio para ese problema anterior, ya que un entorno enorme alberga docenas de destinos, objetivos y cientos de coleccionables.

Mi incursión en el concepto de zona abierta de Sonic Frontiers fue en la isla Kronos, una de las islas Starfall. Aunque esta primera isla da el pistoletazo de salida a la aventura, Iizuka asegura que visitaremos todas las islas Starfall antes de que la historia de Sonic Frontiers llegue a su fin. A lo largo de la aventura, los jugadores experimentan varios biomas y entornos, lo que no es raro en un juego de Sonic. Sin embargo, estas áreas albergan mucho más contenido gracias al giro de zona abierta de Frontiers.

La transición a este estilo de juego es una tarea ingente, pero asegurarse de que Sonic se controle bien en una zona abierta es algo totalmente distinto. Lo hemos visto controlar mal en juegos como Sonic the Hedgehog (2006), pero el riesgo se amplifica con el enfoque de Sonic Frontiers en el mundo central. Afortunadamente, disfruté de mi tiempo corriendo por la zona abierta de la isla de Kronos. Sonic tiene el peso adecuado para la velocidad y la exploración, y no se desliza como en los juegos anteriores. Incluso las secuencias de plataformas más metódicas parecen haber mejorado mucho con respecto a los títulos anteriores.

Durante la revelación inicial del juego de Sonic Frontiers, muchos criticaron el aparente vacío de la zona abierta. Tiene sentido en el vacío de esos clips, pero cuando corres con la velocidad de Sonic, el espaciado de los enemigos y los obstáculos tiene sentido. Juegos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Elden Ring espacian magistralmente sus encuentros, pero presentan un mundo mucho más denso que las primeras imágenes públicas de Sonic Frontiers. Sin embargo, si se tiene en cuenta que Sonic corre mucho más rápido por el entorno, el espaciado funciona; en las pocas horas que pasé con una versión inicial, el tiempo que transcurre entre un encuentro y otro o entre un descubrimiento y otro fue muy rápido.

El destino principal para muchos serán las fases del Ciberespacio. Estas fases de acción lineal, a las que se accede a través de portales marcados en la zona abierta, ofrecen experiencias que se acercan mucho más a las fases de acción 3D tradicionales de los anteriores títulos de Sonic. De hecho, las fases del Ciberespacio están ambientadas en niveles de juegos anteriores de Sonic, como Sonic 1, Sonic 2 y títulos más recientes como Sonic Unleashed. Aunque el atractivo de escenarios como Green Hill Zone y Chemical Plant Zone parece eterno, los fans los han experimentado en varios juegos recientes, como Generations, Mania y Forces. Mientras que juegos como Generations y Mania sirvieron para celebrar el pasado de Sonic, la justificación de Iizuka para que estas zonas y otras del pasado aparezcan en Frontiers es que los niveles de Ciberespacio tiran de los recuerdos de Sonic.

Aunque las zonas abiertas son quizás el mayor punto de venta de Frontiers, el Sonic Team ha querido centrarse en la calidad de estos escenarios del Ciberespacio a lo largo del desarrollo. "Cuando empezamos el proyecto, mientras desarrollábamos el título e incluso ahora, cuando queremos lanzarlo al mundo, había una razón para hacerlo: que Sonic volviera a destacar entre los demás juegos de acción de zonas abiertas", dice Kishimoto. "Me refiero a juegos como las franquicias de Super Mario, Donkey Kong y Kirby, que a mí personalmente me encantaban, y Sonic the Hedgehog de la época de Genesis estaba al lado de esos títulos. Por supuesto, esto no es algo sencillo de hacer, sino más bien muy difícil de actualizar, pero ese es exactamente el reto que nosotros, el Sonic Team, hemos asumido en este proyecto."

Dado que los escenarios tradicionales de Ciberespacio son considerados como fuerzas motrices del juego, los jugadores deben esperar salir de la zona abierta del título para experimentar estos niveles. No obstante, Kishimoto anuncia otras formas de avanzar en el juego si se prefieren las zonas abiertas. "La adopción de la mecánica de juego de zona abierta nos permitió evolucionar el formato de los juegos de acción por etapas y, al mismo tiempo, nos permitió ofrecer una amplia variedad de modos de juego", afirma. "Incluir la jugabilidad lineal tradicional dentro del formato de zona abierta es sin duda un punto muy importante, pero no es el estilo de juego de facto". Para progresar en Sonic Frontiers puedes elegir jugar estratégicamente el modo de juego lineal tradicional como una forma de avanzar, pero no es absolutamente necesario, así que dependiendo de tu estilo de juego, la cantidad que quieras dedicar a ese modo de juego depende de ti." *

Aunque el equipo de desarrollo parece restar importancia al papel de la zona abierta como poco más que un mundo central interactivo, en mis más de tres horas de práctica, la zona abierta de la isla de Kronos ocupó la mayor parte de mi sesión. Mientras estaba en el mundo, exploré todos los rincones que pude, resolví muchos puzles, completé varios retos, corrí a través de varias carreras de obstáculos y recogí varios coleccionables. Por supuesto, gran parte estaba al servicio del progreso de la historia principal, que a menudo me pedía que volviera a las fases del Espacio Cibernético, pero esos niveles son de golpe y de ritmo rápido, más centrados en pasarlos de forma eficiente que en peinar a fondo la zona.

El Ciberespacio también alberga curiosamente a otros personajes. Por ejemplo, avancé en varias misiones en la zona abierta que implicaban liberar a Amy del Espacio Cibernético. Mientras tanto, en otra zona, el gato favorito de todos, Big, albergaba un minijuego de pesca que te permite ganar dinero para su tienda dentro del juego. Los secretos del Ciberespacio se profundizaban cuanto más jugaba, pero todos ellos se sentían más en apoyo de las grandes zonas abiertas durante las más de tres horas que pasé con el título.

Cuanto más jugaba, más disfrutaba de los distintos ciclos de juego que consistían en buscar combates contra jefes en la zona abierta, entrar en el Ciberespacio para completar fases llenas de acción y volver a la zona abierta para reclamar mi nueva Esmeralda del Caos. Si juegas a Sonic Frontiers y te gusta el formato de zona abierta, hay buenas noticias, ya que podría ser la dirección de la serie en el futuro. "Evolucionar la acción lineal en 3D que comenzó con Sonic Adventure en 1998 y crear un juego que fuera la piedra angular de los futuros juegos de Sonic, ese era el objetivo cuando empezamos [Sonic Frontiers]", dice Iizuka.

El Sonic Team espera claramente cambiar la fórmula y el rumbo de la franquicia Sonic con su nuevo título, por lo que estoy emocionado de poder pasar más tiempo con el juego antes de su lanzamiento. Sonic Frontiers llegará a PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Switch y PC a finales de este año.

* Con respecto a que no son "obligatorias" las fases del Ciberespacio hay que matizar. No están diciendo en absoluto que puedas pasar olímpicamente de ellas porque muchas implican liberar a ciertos personajes de su cautiverio, se sabe que habrá anillos de estrella roja, etc.

Una de las opciones para conseguir las llaves de bóveda es pescando en el minijuego de Big; que por lo que parece implica en meterse en una de las fases del ciberespacio. Otra podría ser a través de los corazones de Amy.

Sin embargo, a no ser que sea muy complicada la fase de ciberespacio, preferiría comprar otros coleccionables en vez de conseguir las llaves a través de una tienda. Es una pena pasar por alto tanto esfuerzo y un diseño maravilloso de fases por parte del Sonic Team. Ya es elección de cada uno.

Nuevamente, un saludo.

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