martes, 20 de septiembre de 2022

Entrevista a Takashi Iizuka y Morio Kishimoto por Dengeki Online.

Hola a tod@s:

Les dejo la traducción de una entrevista muy interesante en el sitio web Dengeki Online, quienes entrevistaron a Takashi Iizuka y Morio Kishimoto (responsables del proyecto Sonic Frontiers) en la Tokyo Game Show 2022. Espero que disfruten de esta entrevista y nos leemos lo más pronto posible.

Un saludo, Rinoa83.

Fuente: Dengeki Online                


POR UN SONIC TEAM QUE BRILLE EN EL MUNDO. ENTREVISTA DE "SONIC FRONTIERS", DONDE SE HABLÓ CON PASIÓN DEL EQUIPO DE DESARROLLO [TGS 2022].

¿Cuál es la diferencia entre un mundo abierto y una zona abierta, y qué es la tercera generación de Sonic? En esta entrevista se analizan ideas sobre el desarrollo, incluyendo cómo debe ser una aventura de acción de vanguardia, así que échale un vistazo hasta el final.

LAS ZONAS ABIERTAS SE CONCIBEN COMO "MOVERSE ENTRE MAPAS DEL MUNDO".

Dado que se trata de la última entrega de la serie de Sonic en 3D, ¿cuándo se inició el proyecto?
 
Productor Iizuka: el equipo detrás de Sonic Frontiers es el mismo que lanzó Sonic Forces en 2017. Así que el proyecto comenzó justo después del lanzamiento de "Sonic Forces".
 
El reto de un nuevo tema, "Zona abierta", ya se había decidido en la fase de imaginación, pero costó mucho tiempo averiguar cómo hacerlo realidad. Durante el primer o segundo año, fue un proceso de prueba y error, probando y rompiendo, construyendo y rompiendo una y otra vez.
 
Es diferente de los llamados juegos normales de mundo abierto, ¿no?
 
Iizuka: Los juegos de mundo abierto tienen un origen diferente. Una "zona abierta" es fundamentalmente diferente de un mundo abierto.
 
Director Kishimoto: Lo que llamamos "zonas abiertas", campos que parecen un mundo abierto, es lo que llamamos moverse entre mapas del mundo.
 
En los juegos clásicos de acción por etapas, tienes un mapa del mundo en el que eliges un escenario como en el backgammon y desafías a un jefe, ¿no? ¿Y si convertimos ese mapa del mundo en un espacio 3D en el que se pueda jugar libremente y elegir los escenarios? Así es como empezamos con la idea.
 
Así que no nos propusimos hacer un juego de mundo abierto con Sonic, sino que, como evolución de los juegos de acción, decidimos empezar con Sonic y adelantarnos al potencial de los juegos de acción diciendo: "Así será la próxima generación de juegos de acción" con Sonic Frontiers.
 
Pero esto fue mucho trabajo (risas). Como he dicho antes, han pasado cinco años desde 2017. No lo vendimos al por mayor tan fácilmente (Los mayoristas no se lo tomaron con tanta calma).

Iizuka: Los juegos de mundo abierto consisten en crear un espacio realista como el mundo real y lograr objetivos que los humanos puedan hacer. Nuestro punto de partida no lo es. El tema era hacer de todo el espacio 3D una plataforma jugable, por lo que el primer o segundo año hubo mucho ensayo y error.

En términos de imagen, es como poder moverse libremente por el mapa del mundo de Sonic Adventure 2.
 
Kishimoto: ¡Sí! Cuando imaginas eso en tu mente, el proceso de ir desde donde estás ahora hasta donde está el escenario, se convierte en un espacio 3D. Pero, ¿qué lo hace interesante? Esa fue la parte más difícil del proyecto.
 
Como digo, es sólo una jugada/movimiento (risas).

Kishimoto: Sí, el desplazamiento por el espacio 3D y la entrada en los escenarios se alcanzó muy rápidamente. Hemos hecho muchas pruebas de juego en Norteamérica para este proyecto, y en ese momento, los comentarios fueron que era aburrido, que el contenido era escaso, que era sólo un campo de hierba, etc.

Eso es algo normal en los llamados mundos abiertos. Es la diferencia entre desplazarse en coche o en caballo, pero eso no está permitido en Sonic. O mejor dicho, eso no está permitido en un juego de acción. ¿Qué tan interesante es mientras te mueves? Esto es lo que hablamos, y la lucha continuó.

Iizuka: En los juegos de rol, el movimiento es sólo movimiento. Para los juegos de acción, tiene que haber acción. Por ejemplo, si sólo quieres ir del punto A al punto B, está bien porque es una línea recta; pero si creas varios puntos de destino, creas varias líneas. Cuando pensé en establecer acciones para todas las líneas, me quedé atascado.

Ha mencionado que el proyecto se puso en marcha en 2017, ¿cuánto tiempo tardaron en cuajar las "zonas abiertas"?

Iizuka: ¿Cuánto tiempo crees que llevó? Ya llevábamos más de la mitad del proyecto. ¿Qué es exactamente una "zona abierta"?

Kishimoto: Sí, así es. ¿Qué es exactamente una "zona abierta"? Durante un tiempo, fue un proceso de búsqueda de la respuesta correcta.

EN LA TERCERA GENERACIÓN DE "SONIC", APUNTANDO AL SONIC TEAM DEL QUE ASPIRA A FORMAR PARTE.

¿Cuál es el concepto de esta obra?

Iizuka: El concepto es exactamente la parte de "zona abierta". Cuando se creó el primer juego de Sonic, se trataba de un escenario en pixel art de desplazamiento lateral con una línea de salida y de llegada lineal. La segunda generación de Sonic en 3D era el 3D, pero seguía teniendo un principio y un final, y la atención se centraba en cómo hacer que el juego se viera bien en 3D.

Esta vez, en nuestra opinión, estamos en la tercera generación. No hay línea de salida ni de llegada. Nos desafiamos a nosotros mismos para ver cómo podemos crear todo el juego en un mundo abierto de juego libre que sea lo más "Sonic" posible.

Como equipo de desarrollo, nos centramos en crear un nuevo "Sonic" para la tercera generación.

Dijo que crearía un Sonic completamente nuevo, no similar a ninguna de sus obras anteriores.

Iizuka: Sí, eso es. Estamos haciendo este juego con la intención de crear un nuevo formato de 'Sonic' que pueda competir durante los próximos 10 ó 20 años.

Kishimoto: Por cierto, lo que mencionó Iizuka es el concepto frontal. Dentro del equipo de desarrollo, hay un concepto entre bastidores. Es que el Sonic Team necesita brillar una vez más. La primera generación arrasó con su velocidad, y la segunda con su 3D. La cosa no ha hecho más que aumentar, y nos hemos quedado con la segunda generación durante mucho tiempo.

Somos el "Sonic Team". Somos un equipo que compite al máximo nivel mundial, así que nos hemos propuesto hacer lo que sea necesario para crear a Sonic y que pueda volver a competir en la escena mundial, y estamos aceptando el reto con el arma de la "Zona Abierta".

Por supuesto, no hemos reparado en gastos, pero hemos trabajado más que nunca, y hemos avisado a todo el mundo. De todos modos, estamos intentando que el Sonic Team vuelva a ser una marca de primera línea en el mundo. Ese era también nuestro tema de fondo.

El Sonic Team tiene una larga historia, pero ¿hay algún creador joven?

Kishimoto: Así es, está lleno de gente joven. Cuando conté esta historia, había unas 60 personas en el equipo, y entrevisté a cada una de ellas y les dije a los jóvenes lo genial que era el antiguo Sonic Team y lo mucho que los admiraba.

¿Y qué clase de equipo es ahora el Sonic Team? Hice un apasionado discurso sobre lo diferente que es ahora el Sonic Team del que yo anhelaba. He dicho que volvamos a construir el Sonic Team que tanto anhelo, y que lo construyamos nosotros mismos una vez más.

Todos llegamos a esta industria porque queríamos dar un gran golpe de efecto. Pude unirme al Sonic Team, que es como un equipo de las grandes ligas, así que tenía la oportunidad y el potencial para hacerlo. Lo único que faltaba era cuándo íbamos a hacerlo, así que éste era el momento adecuado.

Esta serie es un hito en la "acción de alta velocidad".

Kishimoto: En cuanto a la velocidad, estaba hecha por el Sonic Team principal, así que podemos crear una sensación de velocidad sin tener que ser conscientes de ello. "Sonic" tiene que ver con la velocidad, por lo que no es un problema para nosotros crear la sensación de velocidad que quieren los fans.

Sin embargo, cuando el Sonic Team una vez más intentó convertirse en un equipo que rugiera en el mundo, hubo juegos de acción con tíos barbudos, juegos de acción con personajes redondos rosa ​​y juegos de acción de gorilas. Los jugadores de acción que crecieron jugando esos juegos necesitaban crear una sensación divertida y de ritmo rápido que no asustara.

Para la gente que creció jugando a este tipo de juegos de acción, la velocidad punta de Sonic es "aterradora". En otras palabras, es como pedirle a un conductor recién licenciado que conduzca por la vía pública a velocidades de hasta 300 km/h cuando pisa el acelerador.

Es algo que se puede disfrutar con facilidad, una "velocidad suave", o una velocidad agradable y fluida. En este título, puedes cambiar la sensación de control diferente en los ajustes. Puedes cambiar el estilo de juego para los jugadores de Sonic y para los de otros juegos de acción.

Por supuesto, la velocidad es abrumadora en comparación con otros juegos de acción, pero nos hemos centrado sobre todo en crear una velocidad en el ámbito de la diversión y el placer, no del miedo.

Puedes elegir entre varios modos. Al parecer, la inercia va por otro lado.

Kishimoto: Sí, lo he notado mucho. Es fundamentalmente diferente de otros juegos, pero si no has jugado a Sonic, ese es el punto en el que te quedas atascado cuando haces una prueba de juego. Así que dedicamos mucho tiempo a buscar la manera de darles a conocer esa velocidad, y cómo proporcionarla.

Tengo la impresión de que se ha puesto mucho esfuerzo en el aspecto de la batalla de este título. ¿Cuál fue la razón para centrarse en las batallas?

Kishimoto: Esto es algo que pudimos hacer porque adoptamos el concepto de "zona abierta". El mapa del mundo de la "Zona Abierta", que ya he explicado antes, te permite ver lo que ocurre mientras vas a los habituales escenarios lineales repartidos por el mundo, y hemos podido incluir elementos de batalla en el juego.

En la serie anterior de Sonic, había títulos que asumían el reto de las batallas en toda regla, pero cuando luchas contra enemigos duraderos con Sonic lineal, quieres mantener el tempo rápido y rítmico sin destruir la sensación de velocidad, pero la sensación de velocidad moría. No fue muy bien.

Sin embargo, con la "Zona abierta", los jugadores son ahora libres de hacer o no hacer la batalla. Si te gustan, puedes hacerlas; pero si piensas que "las batallas no son cosa de Sonic, ¿cierto?" puedes completar el juego sin luchar en absoluto.

Si íbamos a hacer una batalla, decidimos darle una oportunidad a una real aquí o allá; así que intentamos montar una batalla al estilo de un juego de acción y aventura combinado. Ese elemento está en todo el mundo, así que fue fácil llegar a él. Una vez que se solidificó, tuvimos que volver a probarlo, y mi impresión fue: "¡Esto no es Sonic!".

Nos dijeron que "era monótono sólo golpear y golpear", "me aburro" y "esto no es Sonic". Basándome en los diversos comentarios que recibí, pensé en lo que debería ser la acción típica de combo de Sonic, y rehice el juego para crear las batallas que tenemos ahora. Volví a pasar por los dolores de parto.

A título personal, en el pasado, quería jugar a Sonic con una sensación de velocidad como en Sonic World Adventure (Sonic Unleashed), pero sentí que me obligaban a jugar con un werehog de nuevo (risas).

Kishimoto: Conozco esa sensación.

Iizuka: Esta vez, debido a la condición de que no tienes que luchar si no quieres, hace que quieras luchar tú mismo. La elección es tuya, así que puedes disfrutar de verdad de la batalla. En el caso del Werehog, era algo que tenías que hacer, así que me pareció una molestia.

En esta ocasión, todo es libre en ese aspecto, por lo que el jugador puede hacer lo que quiera, ya sean puzles, acertijos, batallas o cualquier otra cosa que quiera hacer. Creo que el entorno ha sido un factor de cambio de negativo a positivo.

No tienes que luchar, ¿significa eso que las deidades guardianas repartidas por el mapa tampoco tienen que luchar?

Kishimoto: No hay que luchar necesariamente por ello.

Iizuka: Básicamente, el sistema del juego es que obtienes engranajes al derrotar a los "dioses guardianes", y el uso del engranaje desbloquea portales. Así que, aunque lo recomendamos, si no te gusta luchar contra los jefes o no se te da bien, puedes evitarlo y seguir jugando.

Puedes huir. 

Kishimoto: Puedes huir. Incluso si huyes y llegas a un lugar desconocido, siempre puedes encontrar algo cuando miras a tu alrededor. Si accedes a lo que encuentras allí, ocurrirá algo nuevo. 

Se ha implementado un sistema de crecimiento en forma de árbol de habilidades, pero ¿es posible completar el juego sin estrenar también este sistema?

Kishimoto: Por supuesto. Está relacionado casi exclusivamente con el aspecto del combate.

Iizuka: También hay habilidades no relacionadas con el combate, que puedes elegir desbloquear. 

Kishimoto: Hay muchas más habilidades basadas en combos, pero también hay habilidades orientadas a la acción. Su uso facilitará el combate contra el adversario. 

En cuanto a los elementos de crecimiento, la idea es que subas de nivel acumulando experiencia, pero ¿hay lugares llamados "para ganar experiencia"?

Kishimoto: No tenemos un lugar específico para ganar experiencia. Para empezar, no es un RPG, sino un juego de acción, por lo que puedes superar el juego sin subir de nivel.

Lo bueno de los juegos de acción es que puedes superar eso con la técnica, así que si eres bueno en la acción, no necesitas subir de nivel en absoluto, o si no eres bueno en la acción, puedes subir de nivel constantemente y usar el poder de tu estado para derrotarlos. El juego está hecho para satisfacer a ambos jugadores.

TAMBIÉN HAY QUE TENER EN CUENTA EL FACTOR DE LA DIVERSIÓN. LOS NUEVOS PERSONAJES Y ENEMIGOS SON UNA PARTE IMPORTANTE DE LA HISTORIA. 

¿Cómo surgió el nuevo personaje Koco?

Iizuka: En realidad, el Koco es un personaje muy implicado en la historia. Parece un personaje simpático hecho de piedra, pero la razón por la que está en la isla y por la que hay tantos Kocos viviendo allí está profundamente conectada con la trama. Espero que al jugar el juego y disfrutar de la historia, puedas reflexionar sobre qué es exactamente un Koco.

Hablando de nuevos personajes, SAGE también es nuevo. Parece humano, pero ¿tiene algún motivo?

Iizuka: "SAGE" ya es una chica con forma humana.

Kishimoto: También es muy importante en la historia, tanto que ya puede llamarse el segundo protagonista. Es un juego de 'Sonic', pero no es un animal, es un humano... Es natural que sea un ser humano, ¿no? Esa es otra cosa a la que me gustaría que prestaras atención.

Iizuka: No puedo decir demasiado, pero SAGE es un personaje clave. Como se puede ver en el tráiler, intenta deshacerse de Sonic de todas las maneras. ¿Por qué hace esto? ¿Por qué están juntos SAGE y el Dios Gigante? Creo que lo interesante es que tienes que descubrir todas estas cosas por ti mismo. 

En los anteriores juegos de Sonic, el malo sale primero, dice "voy a gobernar este mundo", Sonic lo derrota y hay un final feliz. Esta vez, no sabemos qué pasa en la isla. Está oculto no sólo para Sonic, sino también para el jugador.

Así que Sonic está preocupado, y la gente que juega no sabe qué va a pasar en esta isla. Y los enemigos que aparecen no son para nada enemigos de Eggman. Puedes atravesar la historia con la misma sensación que Sonic, preguntándote qué está pasando con esta gente. Ese tipo de misterio es un enfoque ligeramente diferente de la narrativa en comparación con las series anteriores.

Ciertamente, el enemigo esta vez no es un mecha de Eggman ni mucho menos. Parece tener una apariencia mística.

Iizuka: Sí, eso es. El porqué de la aparición del misterioso enemigo también forma parte de la historia. Lo único que sabemos ahora es que no son los mechas de Eggman.

Kishimoto: Hablando de motivos, yo, como director, al diseñar hago una petición como "por favor, hazlo así". Sin embargo, el director de arte, Miura, que es el jefe de la sección de diseño del Sonic Team, es una persona muy particular, y cuando le hago una petición, la desmenuza y dice: "No puede ser así", e intenta crearla de la nada, por lo que no queda ni un ápice de la petición original.

Desde mi punto de vista, no sé qué está pasando (risas). (Risas) Es un poco inapropiado decir que no escuchamos peticiones; pero de todos modos, aunque nos pidas que hagamos A, A no aparecerá. Hay un escenario global que no admite este tipo de modelado, así que me gustaría que lo tuvieras en cuenta mientras juegas.

Iizuka: Cuando empiezas a desentrañar la historia y a entender quiénes son esos tipos, ese diseño es muy convincente.

Ya veo, es muy divertido considerarlo.

Kishimoto: Sí. Más que una historia fácil de entender para cualquiera, siempre hay un trasfondo en los diálogos y los escenarios, y si se lee con demasiada profundidad, se puede pensar: "¿No es esto lo que significa?" o "¿No es este diseño así porque es este designio?" "¡Ya veo!" Por favor, intente leer entre líneas.

Una de las cosas que personalmente me gustó de la prueba fue el velocímetro. ¿Por qué decidió adoptarlo?

Kishimoto: Esta vez, hemos implementado un elemento de crecimiento que aumenta la velocidad máxima. Está bien que lo hayamos añadido, pero aunque la velocidad aumenta sin duda, no se puede sentir realmente: no se puede saber cuándo un coche que va a 200 km/h. Así que nos dimos cuenta de que necesitábamos algo que lo visualizara. 

¿Cambian los efectos?

Kishimoto: Cambia cuando se alcanza la velocidad máxima. 

Ya veo. ¿Se exigió durante el juego de prueba?

Iizuka: En primer lugar, como factor de crecimiento, puedes aumentar el valor de la velocidad máxima. Sin embargo, nadie quería crecer porque no podían experimentar ese crecimiento. Cuando descubrí por qué no lo hacían, descubrí que era porque no sentían que estaban creciendo.

Queríamos que la gente disfrutara del juego añadiendo elementos de desarrollo, pero nos dimos cuenta de que la gente no jugaba porque no podía sentir los elementos de progreso, así que lo hicimos para que pudieran experimentarlos. 

Kishimoto: A los fans de Sonic y a los que han jugado a la serie anterior les encanta la velocidad, así que aumentarán la velocidad aunque no se lo permitas. Pero a otros clientes no les importa la velocidad. En primer lugar, no les interesa. El velocímetro les hace conscientes de la velocidad.

Una simple pregunta: ¿la gente que no está interesada en la velocidad juega a Sonic?

Iizuka: Queremos que la gente lo juegue. En esta ocasión, nuestro público objetivo no son sólo los fans de Sonic, sino también muchos otros clientes a los que les gustan los juegos de acción y aventura. Queremos que toda esta gente pueda jugar, así que hemos puesto ese tipo de cuidado en varias partes del juego.

Kishimoto: Si no lo conseguimos, no creo que podamos acostumbrarnos a ser el Sonic Team que brilla en el mundo, como he mencionado antes. Hemos decidido que no podemos convertirnos en un Sonic Team de talla mundial sólo haciendo juegos de Sonic que satisfagan únicamente a los fans.

Quiere que más gente se involucre y se divierta.

Kishimoto: Sí, así es. Sólo puedes convertirte en el Sonic Team "del mundo" si involucras a los jugadores de acción de todo el mundo, ¿verdad? Eso es lo que intentamos hacer.

Iizuka: La población de fans de Sonic está aumentando en todo el mundo, especialmente con las recientes películas de Hollywood y el dibujo animado que comienza en Netflix este invierno. Con tal aumento en el número de recién llegados, sería inapropiado dirigirse sólo a los fans tradicionales de Sonic. Queremos que gente de todo tipo juegue a Sonic Frontiers.

Un poco fuera de tema, pero las películas son populares entre los no aficionados.

Iizuka: Así es. El segmento de los videojuegos es un número reducido de personas si se considera en el contexto del entretenimiento cinematográfico. Con esta película de Hollywood, el segmento familiar ha aumentado de forma abrumadora.

De hecho, la película también mostraba aspectos del vínculo entre padres e hijos. 

Iizuka: El equipo que realiza la película cuenta con un productor y un director que dan gran importancia al drama humano, por lo que no es sólo una película de aventuras, sino que siempre hay un drama humano conmovedor. Por eso es tan popular entre las familias, y además cuenta con el apoyo de los aficionados, por lo que se ha expandido rápidamente en los últimos años.

Suelo vivir en Los Ángeles y, en los últimos años, cada vez veo más gente que lleva artículos de "Sonic" en su vida cotidiana: veo a la gente con camisetas, bolsas, etc. Veo mucho más de ellos en mi vida cotidiana.

¿Conoce el RTA (Real Time Attack), que se ha convertido en un tema candente estos días, especialmente en las redes sociales?

Kishimoto: Desde el primer juego de Sonic, éste se ha dejado querer por los speedrunners y similares, y con Sonic 3D han hecho lo que les ha dado la gana, e incluso han creado bugs. Incluso hemos descubierto una magnífica técnica llamada "error dimensional", que permite atajar en dos y tres dimensiones, y el equipo de desarrollo está incluso impresionado por ello.

Por supuesto, creemos que es importante cumplir las expectativas de nuestros fans. En Sonic Frontiers, tenemos un escenario lineal llamado Ciberespacio, en el que siempre se puede atacar contrarreloj en igualdad de condiciones, o más bien lo hicimos así deliberadamente.

En los campos de zona abierta, hay un elemento de crecimiento, y los distintos jugadores se desarrollan de manera diferente. Pero en las etapas lineales, no reflejamos esto en absoluto, e incluso nos tomamos la molestia de pedir a todo el mundo que ataque al tiempo en las mismas condiciones, para poder responder al espíritu de speedrunner de cada uno.

Para los fans, si no puedes hacer un contrarreloj a menos que acumules puntos de experiencia y aumentes tu velocidad, es problemático y no es un juego de "Sonic". Los speedrunners pueden hacer un ataque de tiempo desde el momento en que comienzan, y si fallan el salto inicial, deben reiniciar.

Iizuka: Últimamente se han hecho populares los RTA en los que se ataca con el tiempo no sólo en una fase, sino todo el juego desde el principio hasta el final. En Sonic Frontiers, puedes elegir la ruta que quieres seguir, así que creo que hay una gran diferencia en el tiempo que se tarda en superar una fase dependiendo de quién seas. 

Por lo general, el juego se puede jugar durante decenas de horas, pero estoy seguro de que ese tipo de juego saldrá después del lanzamiento, para ver qué tipo de diagrama de desplazamiento es más rápido en un RTA.

Por último, ¿tiene algún mensaje para nuestros lectores? 

Kishimoto: En "Sonic Frontiers", pretendemos hacer evolucionar los juegos de "Sonic" con el arma de Zona Abierta. Tenemos un objetivo: ofrecer la tercera generación de juegos de "Sonic". 

Otra cosa es que utilicemos "zonas abiertas" para sugerir la evolución de los clásicos juegos de acción por etapas que han existido durante mucho tiempo, y que la próxima generación de juegos de mundo abierto también utilice este tipo de formato, si es que se puede utilizar en la acción por etapas. Estoy tratando de hacer una sugerencia de que deberíamos utilizar este tipo de formato para crear la próxima generación de juegos de mundo abierto. Para los fans, esta es la tercera generación de Sonic. Para los jugadores de acción, creemos que es un juego de acción de vanguardia que ofrece una nueva experiencia emocional, así que por favor, juégalo.

Iizuka: Justo ahora, se habló de una plataforma de juego de acción de vanguardia. También hay una frontera en ese sentido. Me gustaría que otras personas, además de los fans, experimenten el Sonic de última generación. Estreno el 8 de noviembre. Gracias.

Kishimoto: Por cierto, llevo más de una década encargándome de la dirección de los juegos de Sonic, y los títulos que dirijo siempre llevan el nombre que sugiere el señor Iizuka, que es el jefe del Sonic Team. Esta vez también le pedí que llamara al juego "Frontiers". Realmente siento que el nombre del juego se debe al concepto y a la intención del mismo.

¡Muchas gracias!

Sonic Frontier estará a prueba en el Tokyo Game Show 2022 (TGS 2022). Dengeki Online tiene un análisis del juego, ¡no te lo pierdas!

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