lunes, 13 de junio de 2022

Nuevo gameplay, imágenes y noticias de Sonic Frontiers.

Hola a tod@s:

Este fin de semana pasado fue el Summer Game Fest y aunque no tuvimos más noticias de Sonic Frontiers, sí que había una demo para los invitados a su pase en vivo. Allí varios streamers pudieron probar una demo de 30 minutos, y hoy se ha levantado el embargo para dar sus impresiones y contar lo que vieron. Las imágenes que les muestro a continuación son dadas por la propia SEGA nuevamente, no les estuvo permitido grabar nada... aunque algunos pasaron por delante de la pantalla con el celular grabando y se han filtrado cosas en Youtube de mala calidad.

También en Eurogamer hicieron una entrevista a Takashi Iizuka y amplía un poco lo que se comentó en la entrevista en exclusiva con IGN. Se la voy a transcribir y comentar para que se entienda un poco mejor las palabras de Iizuka, pero sobre todo para entender todo lo que ha pasado en este mes con el márketing.

Pero primero vean el nuevo gameplay que muestra parte de la exploración, las batallas y los puzles. No hay música y tampoco en esta ocasión hay HUD (barras de estado en pantalla). Sonic Paradise lo ha resubido en 4K para que lo vean lo mejor posible.

 

Paso a transcribir el artículo de Eurogamer remarcando en negrita las palabras de Takashi Iizuka y luego pasaré a dar mis explicaciones/aclaraciones sobre lo que intenta decir Iizuka.

Interview by Martin Robinson Editor Jefe.
Publicado en

Los intentos iniciales de un Sonic de mundo abierto no funcionaron, y el equipo tuvo que volver a la mesa de dibujo. "Lo jugamos en las pruebas y pensamos que esto no está funcionando, algo no va bien", dice Iizuka. "Así que tuvimos que desechar todo, tirarlo todo, empezar de nuevo y seguir iterando e iterando e iterando. Nos llevó mucho más tiempo. Normalmente, cuando hacemos un juego de Sonic, nos basamos en el formato anterior para poder pasar a la producción, ya sabemos lo que vamos a hacer. Pero esta iteración que necesitábamos para llegar a esta zona abierta, el estilo y el formato nos llevó un par de años, por lo que tardamos mucho más de lo normal en llegar a un título completamente nuevo". 

El resultado final de las Zonas Abiertas de Sonic Frontiers es, sin duda, mucho más divertido de lo que las revelaciones iniciales podrían haber sugerido. El juego libre básico está bien -hay una cámara complicada, pero el nuevo conjunto de movimientos de Sonic hace que el simple proceso de esprintar de un punto a otro sea más atractivo que en otras entregas en 3D de la serie-, mientras que las secciones de plataformas actúan como muebles atornillados, con los clásicos raíles y bucles de Sonic transpuestos al paisaje. Al principio resulta incongruente, pero poco a poco va cobrando sentido, y existe la posibilidad de que, a medida que se avanza, el mobiliario vaya aumentando, alejándose potencialmente de los escuetos escenarios que han albergado las primeras revelaciones.

"Cuando pensamos en hacer un juego de zona abierta, al principio nos preguntábamos qué iba a significar eso exactamente", dice Iizuka. "Teníamos que resolverlo. Vale, vamos a hacer una isla. Vamos a poner a Sonic allí. Va a correr, va a ser genial. Pero no se siente lo suficientemente Sonic. No se siente como un juego de Sonic. Así que necesitábamos poner elementos de plataformas en el juego. De acuerdo, si hacemos un desastre de plataformas por todas partes, vas a entrar ahí y será como si no supiera qué está pasando. Tuvimos que equilibrar mucho y averiguar cómo introducir las plataformas pero sin que resultaran abrumadoras.

La respuesta que obtuvimos fue que, mientras juegas, el mundo se va abriendo a medida que vas completando cosas, y llegan nuevos raíles, por lo que la isla se va transformando en una especie de patio de recreo cada vez más grande, lo que da la sensación de ser muy Sonic, y es nuestra forma de mostrar a la gente este formato de zona abierta".

30 minutos en compañía de Sonic Frontiers han bastado para convencernos de que, a pesar de sus evidentes carencias técnicas, tiene cierto potencial, y tras el no tan bueno Sonic Forces -un deprimente retorno a la forma de la serie tras los momentos álgidos de Sonic Mania- es sin duda un enfoque más inspirado. Sin embargo, no hay que olvidar esas asperezas, tanto en el aspecto visual como en el mundo en sí, ¿acaso piensa Iizuka que lo han mostrado demasiado pronto? 

"Nos estamos acercando al final del desarrollo del producto", dice. "Ahora mismo estamos en fase de depuración para asegurarnos de que todo llega a donde tiene que llegar para su presentación. Y hemos hecho muchas pruebas de juego con nuestro público objetivo. Estamos haciendo que vengan a jugar el juego y los comentarios que estamos recibiendo son realmente positivos, lo que nos hace creer que tenemos que poner este juego en manos de más gente para que puedan jugarlo y sentirlo y experimentar lo que es este nuevo formato." 

¿Y cuánto queda por pulir exactamente? "El equipo está trabajando para terminar todo y finalizar todo el trabajo que hay que hacer. Ahora mismo están trabajando durante largas noches en Tokio para intentar llegar a ese punto, así que nos estamos acercando bastante al final".  

Dadas las evidentes deficiencias técnicas de la demo, no es de extrañar que Sonic Frontiers esté ya tan avanzado en su desarrollo, aunque ya se ha retrasado una vez internamente y está claro que no ha sido un camino de rosas entre bastidores. Tal vez el borrador que se presentó en la feria Summer Games Fest se sacó en las primeras fases del desarrollo, y el producto final se beneficiará del pulido que se produce en los últimos meses de un gran juego como éste. 

Pase lo que pase, Iizuka es al menos optimista de que obtendrá las altas puntuaciones de las críticas que Sega espera abiertamente con este juego de Sonic totalmente nuevo y dramáticamente diferente. "Se trata de un estilo de juego de Sonic completamente nuevo", afirma. "Sé que muchos de nuestros fans no entienden lo que es. Pero estamos en la tercera generación y el formato de zonas abiertas va a ser el nuevo estilo de los juegos de Sonic. Realmente esperamos que nuestros fans lo jueguen y lo disfruten y entiendan lo que estamos haciendo, y esperamos que nos den las críticas que estamos buscando."

Básicamente es lo que se dijo en la entrevista con IGN, ya nos hablaron de las "Zonas abiertas" y que esto no es comparable a ningún juego de mundo abierto por más que se le quiera comparar con BOTW u otras franquicias de juegos de rol.

Para que nos entendamos. En los juegos de mundo abierto tenemos un mapa con zonas sombreadas que tendrás que ir explorando poco a poco para ir descubriéndolas y ampliando el terreno. Esa no es la intención en este juego. Sí que de algún modo ampliaremos el terreno pero en vez de a lo ancho, lo haremos a lo alto.

Al principio estaremos solos en una isla misteriosa enorme llena de toda la arquitectura de los juegos de plataformas de Sonic: bucles, raíles, anillos... La isla podremos explorarla libremente desde su inicio. Sin embargo, será cosa del jugador investigarla para poder avanzar en el juego. Tendrás que desbloquear muchos caminos alternos, misterios, coleccionables, plataformas... O sea, para que nos entendamos:

1. Será un enorme hub world al estilo de mundo abierto, pero limitado por ser una isla. Imaginaos Station Square de Sonic Adventure multiplicado por 100.

2. Tendrás que ir desbloqueando caminos ocultos para llegar a plataformas imposibles de alcanzar a través de resolver puzles, derrotar enemigos y explorar zonas por donde antes no has pasado.

3. Tendremos un árbol de habilidades para ganar en ataques de combate, velocidad, etc. 

Como dijo Iizuka, "la isla se va transformando en una especie de patio de recreo cada vez más grande, lo que da la sensación de ser muy Sonic, y es nuestra forma de mostrar a la gente este formato de zona abierta". 

A medida que avanzas en el juego irán apareciendo más objetos en pantalla para poder interactuar como si fuese una enorme fase, pero con la total libertad de estos espacios enormes y de no tener que seguir un carril.

Y, lo más importante y que preocupaba a muchos, su arquitectura no es mero producto del azar. Cito textualmente al autor del escrito: "Al principio resulta incongruente, pero poco a poco va cobrando sentido, y existe la posibilidad de que, a medida que se avanza, el mobiliario vaya aumentando, alejándose potencialmente de los escuetos escenarios que han albergado las primeras revelaciones."

*¿Cómo entender esta ausencia/vacío en los escenarios? 

También se aclaró este punto en la entrevista de IGN.

Todo tiene que ver en base al argumento de la historia. Según las filtraciones y varias declaraciones oficiales, Sonic y sus amigos van a ser arrastrados hasta las Starfall Islands y allí el Dr. Eggman despertará una Inteligencia artifial para hackear la tecnología de las islas. Al despertar, Sonic se encontrará solo y desmemoriado.

Para dar esa sensación de vacío y soledad, pensaron que debían poner a Sonic completamente solo en la primera isla. Ésta se representa por ser lluviosa, con nieblas, algo misteriosa, de hierbas altas, lúgubre e incluso con una música melancólica de piano. No hay más que seres del bosque y estos aliens que te atacan; no hay NPCs con quienes interactuar; no tendrás a tus amigos para hacer bromas... Sin embargo, a medida que vas recuperando tus recuerdos los mundos se irán haciendo más coloridos y animados. Takashi Iizuka ya confirmó que hay más de una isla, aunque sólo hayamos visto la primera que es como una especie de tutorial.

Como novedad, ya sé para qué son los corazones y las frutas. Según parece, las frutas serán para recargar las barras de estado y te las darán muy a menudo. Los corazones hay 2 versiones: 

1. Amy te da recompensas por darle los corazones.

2. Son los recuerdos de Amy.

Me inclino más por lo segundo, y que tanto Tails como Amy también hayan podido perder la memoria. ¿O es que Sonic necesita recordarla? Ya lo averiguaremos cuando salga el juego, o muestren algo más oficial. En todo caso, ¡qué monooooo!😍

Les dejo con las fotografías obsequidas por SEGA y esperemos ver algo más de gameplay, como las fases de Boost, que ya también hay polémica porque dicen que han visto Green Hill o Sky Sanctuary en unas imágenes borrosas. En fin, la hipotenusa... Y de ser así es porque ya se ha filtrado que habrá flashbacks de juegos pasados para que Sonic recupere sus recuerdos. En todo caso, estarían justificadas esas zonas.

Me despido y espero que tengamos más noticias pronto.

Un saludo, Rinoa83.


2 comentarios:

  1. Ha sido gracioso ver a la gente intentado distinguir algo en esos vídeos que parecían grabados por una patata en vez de un móvil 😂😂

    ¿Todos amnésicos? Que buena ostia se han dado al llegar a la isla 😂

    Curioso que los corazones sean relacionados con Amy en los recuerdos de Sonic 😏 . Nah, es mi shipper interior hablando😂. En verdad, no me ha quedado claro si son los recuerdos de Amy o los recuerdos que Sonic tiene sobre Amy...o ambos...

    Por cierto, se escucha la voz de la IA en un video y tiene tono de que me va a traicionar, así de primeras 😂😂😂😂

    Un aplauso al Sonic Team, por favor. Que se están pegando un trabajazo los pobres con este juego y encima la gente se los estaban comiendo a críticas sin saber. 👏🏻👏🏻

    ¡Viva el equipazo! 🙌🏻

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    1. Al final han aclarado que son los recuerdos de Amy y Sonic se los tiene que devolver. Imagino que con los demás pasa igual.

      También mi ship interior grita Sonamy, porque han elegido una forma que... Podían haber puesto una esfera u otra cosa.

      Desde luego que no nos merecemos este juego. Siempre salen los 4 de turno para quejarse de un juego en desarrollo. Así está el nivel. Ellos si que tienen retraso de unos cuantos años. No se dan cuenta del daño que hacen.

      Gracias por comentar. Un saludo. ☺️

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